ビューティー型ディメンジョンポリス
・グレード3
究極次元ロボ グレートダイユーシャ×4
超次元ロボ ダイユーシャ×4
ミラクル・ビューティー×4
・グレード2
次元ロボ ダイドラゴン×4
ミラクル・キューティー×4
マッドセプターX ×2
・グレード1
次元ロボ ダイブレイブ×4
ミラクル妖精 ララビィ×3
次元ロボ ダイマリナー×2
コマンダーローレル×2
・グレード0
次元ロボ ゴーユーシャ×1(FV)
次元ロボ ダイバレスト×4(⭐)
ジャスティス・コバルト×2(⭐)
ダイヤモンド・エース×4(引)
アーミー・ペンギン×2(引)
次元ロボ ゴーレスキュー×4(治)
はい、今回は最近流行り?のビューティー軸のディメンジョンポリスについて記事を書いていこうかなと思います。
発売当初の頃はシルバードばかり評価されて、ビューティーが日の目を見ることがあまりありませんでしたが、最近になってようやくシルバードと共に評価されるグレード3になりました。
デッキコンセプトとしてはフォースのギフトを得ながらビューティーで連パンをして、高い要求値から相手を倒すワンショットキルを目指すコントロールデッキになっていると思います。
かげろうも同じギフトタイプで相手をコントロールしながらフォウルを決めて倒しにいきますが、こちらはまた違うタイプで相手をコントロールしながらビューティーの連パンを駆使して相手を倒しにいくスタイルになっています。
なので、長い目でゲームを組んでいきたいという人にはかなり向いているかなって思います。
・プレイングについて
最初にマリガンについてですが、ライドする分のグレードを残すのは当然ですが、グレード3の残し方だけちょっと特殊です。
グレートダイユーシャとダイユーシャは複数持っていない限りマリガンでもどさず、ミラクルビューティーは他のグレード3がいなくてもマリガンでもどします。
このデッキの最終目標はグレートダイユーシャのスペリオルライドとビューティー2面による、高いパワーの連パンですが、そこに行き着くまでに耐久しないといけません。
しかし、今のスタンダードの環境で耐久するためのリソースを稼ぐカードはディメポにはほとんどありません。
なので、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド能力は数少ないリソース限になるので、可能な限り使わないといけません。
使えないとまず勝てません。
なので、ギミックの元であるグレートダイユーシャと、条件達成が一番簡単に出来るダイユーシャは他のグレード帯がいなくてもまず残します。
次にマリガンでビューティーを戻す事についてですが、擬似Vスタンド成功するまでにいらないカードだからです。
重要パーツの1枚ですが、グレード3のカードということで序盤の内にこれを抱えながら戦えるほど、
ディメポのリソースは厚くなく、さらにマリガンでダイユーシャとグレートダイユーシャを残しながらマリガンをする都合上グレード3は多くは抱えられません。
よってビューティーは最初に握るのではなく、ファイトの中で徐々に抱えながらパーツを揃えていくという形になります。
次にプレイングですが、基本的な動きとしては点を入れるよりもリソースを何とか稼ぎながら耐久するゲームを作る事を優先する方が安定します。
ビューティー連パンという明確な勝ち筋をこのデッキは持っているので、それまで耐久していればいいのですが、さすがに点をずっといれてなかったらヴァンガードは勝てないので、ある程度は点を入れに行きます。
点をいれにいくタイミングですが
・キューティーを1面以上と、⭐付きダイユーシャで相手にどこか点を受けさせる盤面を作った時
・グレートダイユーシャの擬似Vスタンドを成功させた時
この2つの場面を作った時が比較的点を入れにいきやすい場面だと思います。
理由はこれらの場面を作った時はどこかでリソース確保が絡まる場面だからです。
リソース確保出来るなら点入れ得って事です。
作りやすい場面は後者ですね。ただ、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド能力使えばいいだけなんで場面意識しなくてもやりやすいです。
これらを組み合わせた、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド絡めたキューティー2面とか作ると相手側も頭抱える事になるかなと思います。
このリソース確保の段階で、ビューティーパーツを集めて、グレートダイユーシャの擬似Vスタンドギミックを合わせてビューティー連パン決めるのが最終ゴールですね。
擬似Vスタンド絡めてのビューティーの最大連パン数は8パンなので、フォースで8パン決めたらさすがにめちゃくちゃ気持ちいいですね(^_^)
8パン決めなくても、ビューティ2面だけで6パンは決められるので、パーツ揃えて確定で6パンするだけでも十分気持ちいいと思います。
各クランの対面した時の相性や対策は書く意味あんまり無いですね。
どのクランに当たっても大体やること一緒です。
⭐採用カードについて
・グレード3
・グレートダイユーシャ
ビューティーの連パン、リソースの確保などこのデッキに必要な動きに絶対絡んでくるカードです。減らす理由は絶対に無いです。
・ダイユーシャ
最初のグレード3ライドで絶対に乗りたいグレード3。こいつに乗れるか、乗れないかで、グレートダイユーシャの擬似Vスタンドの成功率が格段にかわります。
複数枚いらないカードなので、減らしたい所ですが、引かないといけないカードなので、こちらも枚数を減らせません。
・ミラクル・ビューティー
このデッキの主役。枚数積んで引ける確率上げないと話にならないので、減らせません。
個人的に僕がディメポを使いたい理由の要因その1
・グレード2
・ダイドラゴン
ディメポの中で一番強いグレード2、横でパワーが出せて、グレートダイユーシャギミック成功の手助けも出来るので、さすがに入れ得
・ミラクル・キューティー
このデッキの数少ないリソース要因。前に多く並べられるほど、当たる確率も上がります。リソース獲得出来る機会を増やしたいのと、他に入れるグレード2もいないので、こちらも4枚入れています。
・マッドセプターX
バニラ。正直こいつ以外まともなグレード2がいないのでこいついれてるみたいな所はあります。
こいつよりシールド値+5000出てパワー9000のやつがグレード2にいますが、素のパワーの低さで前に出しにくいのもあって僕は採用しませんでした。
・グレード1
・ダイブレイブ
グレード1は使いにくいカードが多くて採用しにくいものばかりですが、このカードは無理なく4枚採用出来ると思います。
ブースト要因なので、ダイユーシャの起動効果とも組み合わせがいいのも👍👍👍
Vヒット時の効果はリソース確保に見えて使い得に見えますが、そうでもないので、状況を見て考えて使っていきましょう。
・ミラクル妖精 ララビィ
ビューティーのおもちゃ。ビューティーの最大値に貢献するカードですが、どちらかというと、ビューティー2面展開出来ないけど、決めにいかないといけない場面で使うカードです。要は擬似的な5枚目以降のビューティーです。
最初は4枚いれてたんですけど、枚数引いてもしょうがないので、3枚にしてます。
僕が個人的にディメポ使いたい理由の要因その2
・ダイマリナー
ララビィ減らして入れた枠。このカード以外入れたいカードも無いので、とりあえずいれてますが、グレード3乗った後のどのタイミングでも引いたら中々いい仕事してくれるカードだと思います。
・コマンダーローレル
正直一番いれたくないカードですが、ダイユーシャ乗れなかった時に、グレートダイユーシャの条件をトリガー無しで満たしてくれるのがこいつしかいません。
このデッキはグレートダイユーシャの効果を発動をまず考えたいので、とりあえずいれるって感じです。他にいれたいカードもないんでね(--;)
・グレード0
⭐6引6治4です。引はもっといれてもいいんですけど、引多すぎるとグレード3多く引きすぎた時に処理できるカードが完全ガードくらいしかないので、この形が丸いかなって思います。
とりあえずこんな感じですかね(^_^)
見た目が取っ付きにくいデッキなので、使いにくそうに見えますが、いざ回してみると動きがめちゃくちゃ面白くて使ってて楽しいデッキだと思います。
僕も回して見てこのデッキの魅力を知ったので、機会があったら触ってみるのも面白いかなと思います。
今回はこんな感じで終わりたいと思います。たまにはネタ?デッキを触ってみるのもいいかなと思いました(笑)
最後まで記事を見ていただきありがとうございます🙇🙇🙇
現状のオラクルデッキレシピ
お久しぶりですって感じですね(^_^)
最後にブログを書いたのが、Q4発売直前でプロキシ回してみた感想みたいな感じの記事で書いていたやつなので、実に2ヶ月ぶりくらいにブログを書くことになるかなって感じですね(笑)
書くネタなかったわけでは無いんですけど、頭の中からブログの事が抜けてて気づいたら書いてなかったって感じでした(^^;
自覚はないけどサボってたって所ですね
そんな久しぶりのブログを書く今回の内容ですが、発売してから今現在でも環境のトップにいるオラクルについて書いていこうかなと思います。
・デッキレシピ
・グレード3
インペリアル・ドーター×4
CEO アマテラス×4
ヴィクトリアス・ディアー×2
・グレード2
プロミス・ドーター×4
イエローウィッチ メメ×4
バトルシスター とるて×3
・グレード1
サークル・メイガス×4
ファルファッレ・メイガス×4
ラック・バード×2
時運の女神 ミズノハメ×2
・グレード0
ロゼンジ・メイガス×1(FV)
サイキック・バード×4(🌟)
オラクルガーディアン ニケ×4(🌟)
ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト×4(引)
スフィア・メイガス×4(治)
オラクルの今のデッキレシピです。デッキの内容は特に変わってる事とかはないかなって思ってます。
上から強いカード入れていったり、自分の回してる感覚でちょうど良くなるように調整してみたらこんな感じになりました。
どのクランもスタンダードは始まったばかりでカードプールは基本的に狭くて選択肢があまりない状況ではあるので、そこから使うカード選んでいったら大体他の人と似たような構築になると思います。
オラクルはデッキ構築よりもプレイングの意識に、よって強さが変わるものだと思います。
今回はそんなオラクルの事について書いていこうかなと思います。
・カードの採用理由
・グレード3
・インペリアル・ドーター、CEO アマテラス
どっちもメインV。アマテラスに至ってはリアでもパンプ効果付いてるとか言うあり得ないくらい使い勝手が良いです。
オラクルの顔と言っても過言ではありません。
・ヴィクトリアス・ディアー
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その1。
あまり厳しくない条件で全体10000パンプと星2枚盛りは今のスタンダード環境においては鬼のような性能です。
撃てるタイミングも状況によっては早く効果を使えるので、劣勢の時のスピードゲームにも対応しています。
後、Rでも効果使えるというのがデカイですね。こいつ器用すぎませんかね?(笑)
・グレード2
・プロミス・ドーター
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その2
比較的簡単な条件でのパンプ効果と退却効果の耐性を持っています。こいつのせいで、退却効果持ってるカードが評価が低い感じに個人的に見受けられます。
8000の後ろ付ければ簡単に23000作ってフォース相手にも15000要求作れます。
もうトムじゃ無くてこいつをRRRにしてやれよ
・イエローウィッチ メメ
登場時デッキのトップをみれるカンニング魔その1
書いてあることはシンプルですが、トップを見ながらプレイの方針を決めたり、欲しいカードを強引に拾いにいくことも出来るので、テキストよりも仕事してるイメージはあります。
・バトルシスター とるて
賛否両論がめちゃくちゃ激しいカード。
このカードのRRバージョンは入手の困難さと、使用率の多さから買取価格が鬼のように上がっているので、現在幻のカード(笑)みたいな感じになってるカード。
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その3で、オラクルの評価を変えさせられたカードの1枚でもあります。
まずこのカードメリットとデメリットがはっきり別れているカードだと思います。
簡単にあげると・・・
🌟メリット
・横で要求値をあげられる
・横で🌟が付く(超重要)
・とるて自身が要求値をだせるので、横を広げ無くても相手の手札を削りにいける
★デメリット
・素のパワー(8000)がまず低い
・条件が達成しにくそうに見える
・劣勢時の時にカード効果を発揮出来ない
簡単にあげるとこんな感じだと思います。
テキストだけ見るとあまり使いやすいカードには見えないと思います。
実際に僕の知り合いも弱いとは言わなくても、使いにくそうとか、何でこんなに話題になったり、カードの値段が上がってるのかわかんないなどと言った声をよく聞きます。
とるての最大の特徴は条件さえ達成すれば常にクリティカルトリガーを乗せたRが横にいるという状況を作り出す事が出来るという点だと思います。
これは相手にとって大きなプレッシャーになり、Vがインペリアル・ドーターの乗り直しで得られる効果も合わせて使うと🌟乗ったユニットがトリガー無しで2面以上襲ってくると考えられます。
でも、こんなの条件満たせないと出来ないじゃんって思うかもしれませんが、とるての条件は書いているものよりも非常に楽に達成出来ます。
とるては永続効果で自ターン中に能力を発揮出来るカードですが、その条件はとるてがアタックする時に達成出来ればいいです。
つまり、手札10枚という条件はVのドライブチェックが終わった後に手札10枚以上あれば達成出来ます。
なので、実際の発動条件はアタックフェイズまでに手札を8枚以上持っていれば達成出来るという事になります。
このように考えると達成条件も手札を増やしにいけるオラクルでは割と達成出来る条件だと思います。
使いにくいデメリットもありますが、メリットで得られるものが大きいので、個人的に必要なカードだと思ってます。
・グレード1
・サークル・メイガス
効果が完全にパワーの塊です。ライドしたらそれ以降のライドを手札減らさずに行えるというのがめちゃくちゃ強いですね。
もう1つのドライブのカードの変換もいらないカード流して欲しいカード拾いにいけるので、動きの安定性に一役かってる所も評価の高い一つだと思います。
・ファルファッレ・メイガス
登場時デッキのトップを見れるカンニング魔その2
使い方とかは上のメメとあまり変わりませんが、パワー8000のブーストなので、残るメリットが大きいのがこのカードかなって感じです。
・ラック・バード
出して得する幸運の鳥。一番の強い所は後攻の時に手札減らさずに殴り返す事が出来る事。
素のパワーが5000で効果使い終わると5000のバニラの状態で残るし、ライドしたとき弱いなどのデメリットが目立つカードではありますが、横に置いたときのデメリットはとるてのおかげである程度くさらせずに使う事が出来るかなと思います。
・ミズノハメ
V限定のブースト要因でVの要求に大きく貢献出来るカードです。
普通のブースト要因置くより要求を毎ターン5000多く削りにいけるので強いと思いますが、特別必須って訳でも無いんで、ラックバード増やしたかったらこのカードの枠削っていれるのもいいかなって思います。
・グレード0
ここは特に説明するところはないと思います。
とりあえず僕のオラクルの構築の説明と、とるての強さの解説みたいな感じの記事でした(^_^)
まだまだ書きたい気持ちあるんですけど、久しぶりにブログを書いてたら疲れちゃったので今回はこのへんで🙏💦💦
気が向いたらオラクルのプレイングについても書こうかなって思います。
質問とかあればこのブログのコメントの方だったり、Twitterの質問箱とかDMとかで承ります(^_^)
TwitterID @densonfrom1
最後までいただきありがとうございます~🙇🙇🙇
スタンダードのデッキレシピ ロイパラとかげろう
とりあえずスタンダードのカードもほとんど見えて来たのでデッキレシピをプロキシで組んでみてプレイしたみた感想的な感じのやつです
この記事ではロイヤルパラディンとかげろうについて書きます。
オラクルもトムが見えてプロキシ回してる感じは結構いい感じだったので、近いうちにあげていこうかなと思ってます。
・ロイヤルパラディン
グレード3
騎士王 アルフレッド×4
ソウルセイバー・ドラゴン×4
グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドックブリーダー アカネ×4
ミスリルの召喚術士×3
グレード1
ぽーんがる×4
小さな賢者 マロン×4
ナイトスクワイア アレン×3
急進の騎士 アニル×3
グレード0
ぐらいむ×1(FV)
ふろうがる×4(☆)
幸運の運び手 エポナ×4(☆)
閃光の盾 イゾルデ×4(引)
世界樹の巫女 エレイン×4(治)
まずはロイパラからですね(^_^)
このデッキのやることはめちゃくちゃ簡単で、コストを使ってリアを展開しながらパワーラインをあげて殴るだけです。本当にたったこれだけです(笑)
リアガードの展開をするカードも分かりやすくてなおかつ強く、ソウルセイバーとか言う効果使えばほぼ勝ちレベルのフィニッシャーもいるので、一番簡単になおかつ強く動けるデッキだと思います(^_^)
採用カードの説明すると、グレード3は騎士王とソウルセイバー4枚ずつでほぼ確定です。
他のグレード3でアーリーもいるんですけど、騎士王とソウルセイバーに勝る点がないので、いれる意味は薄いと思います。
前のグレード2でブラスター・ブレードに乗らないと強く使えないと言うのもマイナスですね(--;)
イマジナリーギフトの振り方についてですが、ロイパラは基本Vにギフトを振らなくてもいいと思います。
理由は騎士王やソウルセイバーの効果でV単体の効果でもパワーが出るからですね。
ソウルセイバーは使いきりですが、騎士王は条件達成で常に単騎23000を作る事が出来るので、フォース1枚分を浮かせる事が出来ます。
V単騎で要求取れるなら横の要求を上げた方が相手にもより多く要求値を取れると思うので、フォースは横に降った方がいいですね。
ミラーの時も同じで、横に振るのがベストですね(^_^)
グレード2は騎士王の相棒のブラスター・ブレードとアカネは4枚ずつで残りは単体で一番強く動けるミスリルの採用です。
ミスリルは3枚ですが、そもそも複数回使うようなテキストではなく、ゲーム中一回使用したら強いと思うカードなので3枚でいいと思います。
次にグレード1はマロンとぽーんがるは確定で4枚で、アレンですが、アレンに回すコストがそこまで多くないと回してて思う所もあったため3枚の採用にしています。
代わりに単騎で11000作れるアニルを採用しています。
最初は騎士王の馬を採用していました。
単騎で10000になってブーストにも前線にもたてられるため使い勝手良さそうだなって思ったんですけど、素のパワーが7000なのと、リアを1空きにするくらいまで埋めないと効果を使えない事から単体での運用が難しいと思ったので、アニルを採用しました。
この辺りは人の好みにもよると思うので、調整して自分好みにするのもありですね。
トリガーは特に変わる形は無いですね。
クリティカル捲れるとゲームが終わる事も全然あるので、クリティカル減らしてドロー増やす選択肢も今の所ロイパラにはないと思ってます。
・かげろう
グレード3
ドラゴニック・オーバーロード×4
ドラゴニック・ウォーターフォウル×4
グレード2
バーサーク・ドラゴン×4
スピルオーバー・ドラゴン×4
ドラゴンナイト ネハーレン×4
グレード1
希望の火 エルモ×4
リザードソルジャー ラオピア×4
ドラゴニック・ガイアース×3
鎧の化身 バー×2
グレード0
リザードランナー アンドゥー×1(FV)
槍の化身 ター×4(☆)
魔竜導師 ラクシャ×2(☆)
ワイバーンガード バリィ×4(引)
レッドジェム・カーバンクル(引)×2
かげろうについてなんですけど、このデッキは対面のプレイングをしっかり磨く事で不利対面でも勝ちを拾う事が出来るデッキだと個人的には思いました。
まず、ロイパラとオラクル対面の時は相手の後列を焼く事を意識します。
この2つのクランは単体で15000のパワーラインを基準に殴りに行けます。そのため、8000のブーストを後ろに置くと要求値が10k分変わって来ます。
ただ、それは逆の事も言えて、ブースターがいなくなれば要求値が10k消えます。そうすると相手は単体だと15000しかないためかげろうに対して要求値を取りずらくなくなる形になります。
一応相手側にはソウルセイバーや、ナウシカ(名前忘れちゃった(ฅ∀<`๑)てへっ♡)などのラインが整って無くても強引に相手を倒せる手段があるので、それは常に意識しないといけない所ではありますが、後列を焼くプレイングを意識すれば道中はかなり楽になると思います(^_^)
次にノヴァなんですけど、こっちはかなり有利な対面なので、まあ、想像通りって所ではありますね(^^;
見ないといけないのは相手の盤面をこっちがしっかり焼いていくこと、いくら有利対面だからといっても、相手側にもこちらを倒す手段はあるので、広げて来た盤面をしっかり焼きながら殴っていきましょう。
ミラーなんですけど、スピルオーバーやエルモなど、盤面から消えながら効果が使えるカードを上手く使っていくことと、後ろを残さずに単騎でしっかり要求をとりながら殴る事が大切だと思います。
フォースの置き方も横に置くことを意識するとやりやすいかもしれないですね。
次に採用カードの説明ですが、オーバーロードとウォーターフォウルを4確定です。
フォースの振り方ですが、オーバーロードに乗った時は横にふって、ウォーターフォウルの時はVに振るのが無難かなと思います。
ミラーに関しては一貫して横に振るのがいいと思います。
次にグレード2の採用については最強のバーサークは4確定です。
このカード焼き対象は何でも良くてさらにリアにいたら単騎13000作れるカードなので、かなり優秀なカードだと思いました(^_^)
バーサークのV登場時のドローなんですけど、これは退却の対象がいなくても使えると思うので、焼くやついなくても積極的に使った方がいいと思います。
次にスピルオーバーも4確定です。このカードなんですけど、動きがかなり綺麗にまとまっていると思いました。
ソウルを増やしながら盤面を選ばない退却(グレードは参照する)さらにエルモと組み合わせるとCCとドローも出来ます。
この動きはどのクランにおいても強くて、特にミラー相手にやれるとかなり気持ちいいですね(^_^)
残りの枠はネハーレンにしました。前述のロイパラとオラクル対面でも言った後列のユニット退却が重要だと思ったので、このカードを採用しています。
パワーパンプも地味にバカにならないので、ネハーレンはかなり強いと思います👍
次にグレード1ですが、まずデッキの要のエルモは4枚確定ですね。こいついないとかげろうかなりキツイと思います。
残りはラオピアを4枚と、ガイアースを3枚、バーを2枚にしています。
個人的に強いと感じたのはラオピアで、単騎で要求取りにいけるのは偉いと思いました(^_^)
毎ターン焼きを行いながら殴りにいくデッキでもあるので、デッキとの兼ね合いもかなりいいと思います。
ガイアースはグレード3のどの場面でも強いと感じました。
オーバーロードのシナジーともあいますし、ウォーターフォウルもクリティカル3のガード制限で襲う事も出来ます。
一応ガイアースはグレード3以上ってだけで、リアのグレード3をブーストしても効果使えるので、フォースと自身の効果乗っけた33000オーバーロードに☆増えるなんて事も出来ます。
ウォーターフォウルのV効果と合わせるとかなりプレッシャーを与えられそうですね。
バーなんですけど、盤面の位置という限られた範囲の焼きとコストがバーサークと被っちゃってて若干使いにくいと感じたので減らしました。
ただ、焼き札としては優秀なので、2枚いれています。
トリガーですが、ドローを6枚にしました。
理由はかげろうは必要なカードを上から引かないといけないので、ドローはかなり重要だと思ったので、ドローを多めに投入しています。
かげろうにはウォーターフォウルや、ガイアースなど効果でクリティカルを上げてくれるカードもあるので、この構築でいいと思います。
後、ドロー完全めちゃくちゃ強かったです(笑)
どの状況においても腐ることないし、トリガーとして強いはでかなり良いカードだと思いました。
長くなりましたが、ここで終わりたいと思います🙌🙌🙌
最後まで見ていただきありがとうございます!!🙏🙏🙏
それではばぁ~~い👋👋
スタンダードのオラクルの考察2
ここからは今日のカードなどの過去に公開されたカードの考察をしていきたいと思います(^_^)
・CEO アマテラス
最初に公開されたオラクルのカードですね。
V、R効果でデッキトップ(以下省略のためカンニングと呼びます)を確認するたびにパワー+5000で、Vだけでなく、Rとしても使えるのは優秀だと思いますが、Vとして使うのは他のカードと比べてると少し物足りない物があるので、あくまでR用のアタッカー要因として使うのが無難だと思います。
一応V効果で自己完結してる所もありますが、情報局ででて来たインペリアル・ドーターと比べてしまうと少し見劣りしてしまいますね(^^;
・サークル・メイガス
このカードは個人的にはかなり評価高いカードです。 まず、ライドされた時にCB1で1ドローで、ライドで使う手札分を1ドローで帳消しにするので、FVの効果→の流れでいくと、なんとグレード3になるまで、ライドで使う手札を実質0にする事が出来ます。
これは、インペリアル・ドーターが公開されてから出来た流れになるんですけど、ライド時に手札を減らさないというのはそれだけで大きなアドバンテージにもなります。
さらにもう1つの能力はドライブチェックの内容の変更で、グレード2以上のガード値がないカードが出ても状況に応じて違う札に変えられる能力で、この効果も地味に強力です。
状況に応じて使うか使わないかも選べるので、そこもいい点だと思います。
・ラックバード
パワー5000が気になる所ですが、それを差し引いてもこのカードはかなり強いと思います(^_^)
まず、登場時に1ドローで、手札を減らさずに展開出来て、さらにパンプ能力も持ってます。パンプの数値も6000なので、フォースのパワー査定にもしっかり届いているので、いい感じです。
唯一の欠点は素のパワーの低さ、Vに乗ってしまったらなんと、FVよりパワーが低いと言う始末でこれは笑えて来ますね(^^;
枚数詰みたいカードなんですけど、パワー低いので、Vには乗らないように気をつけましょう(笑)
・ファルファッレ・メイガス
登場時のカンニングです。シンプルに解決しててパワーも8000なんですね。パワー8000のここあと言えば強さもわかるのではないでしょうか(^_^)
ただ、優先度が現時点だと若干低い感じがしますね
・シューティング・ホビー
オラクルのバニラです。素のパワーが1000低い代わりにシールド値が15000あります。
ノーマルユニットで、シールド値が高いユニットが欲しいわけ所は現状ないと思います。
このカードも採用優先度は低めですね(^^;
・洞見の女神 ソトオリヒメ
アタック時にCB1で要求を上げながら手札交換して、さらにカンニング能力も持っています。
単騎でやれる事の多いカードだと思います。アマテラスと組み合わせるとアマテラスのライン上げながら殴る事も出来るので、アマテラスとは相性がいいと思います。
これからの公開カードにもよりますが、このカードの採用も十分ありだと個人的には思います👍
とりあえず簡単にこんな感じに考察してみました(^_^)
オラクルの公開が結構良かったので、つい勢いで書いてしまいました(^^;
早くこのオラクルを使ってファイトがしたい所ですね~(^_^)
トムの効果強い効果でありますように!!🙏🙏🙏
今回はこの辺で終わりにします
good-bye thank-you👋👋👋👋👋
スタンダードのオラクルの考察1
はい、どうも~デンソンです~( ^∀^)
ヴァンガード情報局でオラクルでいい感じのカードが公開されたので、自分なりにちょっと考察みたいな感じの話をしていきたいと思います(^_^)
オラクルのカードめちゃくちゃいい感じのカード配られててかなり戦えそうなので、個人的にはかなり熱いですね!👍
下がりつつあったヴァンガードのモチベーションが一気に上がったので、やる気が出て来ますね(^_^)
まずは今回の情報局で公開されたカードについて
・オラクルガーディアン ジェミニ
何かこのカードの公開見えた時の周りの評価あんまり良くない感じなんですけど、僕の中では結構ありよりのカードだと思います。
ダメージ3以上という制約付きですが、ソウルを増やせてCC出来るのはかなり使い勝手がいいと思います。
CB使うユニットはオラクルだと、アマテラス、サークルメイガス、ソトオリヒメと公開の中だけだとこのユニットたちだけですが、CBを毎ターン使っていく動きをするとなると足りなくなる場面が中々あると思うので、腐る場面は少ないと思います。
さらに、ジェミニの効果のコストはソウルインです。この効果で役にたつカードはラックバードと、インペリアル・ドーターです。
ラックバードはドローのコストにソウルを使うし、インペリアル・ドーターもパワーラインを上げるためにソウルを要求するので、その効果の兼ね合いも含めてジェミニは結構使いやすいカードになるのではないかと個人的に思いました。
後、ジェミニは起動効果なので、タイミングを決めて使える所もいいと思います👍
・プロミス・ドーター
オラクルのアタッカーとなるユニットですね。このカードは割と評価が高めな感じがありますね。さすが、RRと言った所ですかね(^_^)
まず、このユニットのパンプテキストなんですけど、VとRどっちでも効果使えるのは結構デカイと思ってます。
手札4枚以上でのパンプですが、オラクルは手札を増やせるクランなので、クラン特性とも噛み合っています。さらに、単騎15000をVとR両方で作れるので、どのタイミングでも単騎で要求を取れるアタッカーになります。
プロテクトのクランはフォースのグレード3の13000に対して、しっかり要求値を作れるかが課題になっていたので、それも解決出来てるこのカードはオラクルがまさに求めていたカードだと思います🙌🙌
もう1つの効果はカードの退却効果が効かないと言った感じですが、これもいい感じです👍
ロイパラのブラスター・ブレードや、かげろうのバー、バーサークなどと言った序盤からこちらの盤面に干渉してくるカードの効果が効かないです。
これは、アタッカーを重要視するオラクルではとても重要な事で、相手のカウンター攻撃とも言える退却効果を受け付けないので、場もちが非常にいいカードと言えます。
アタッカーとして使う上では必要な効果を兼ね備えてるので、強いカードだと思います(^_^)
・インペリアル・ドーター
はい、出ました(^_^)、オラクルの主役とも言えるカードです、満を持して公開されたといったカードですね~✌✌✌✌
僕もこのカードの公開を楽しみに待っていました(^_^)
カード効果はVRにふさわしいとても強力な効果になっていると思います👍
まず、V登場時に2枚見て1枚加えるという効果、この時点でライドに使った手札1枚を帳消しにしています。ギフトのプロテクトととも合わせて見ても手札を減らさずに完全ガードを手に入れてるのは単純に強力なものだと思います👍
そして、このユニットの強い所はなんとその次のテキストのグレード3からのり直した時の効果で、パワー+15000とクリティカル1がおまけについてくるみたいな感じに書かれてる感じに見えたんですけど、全然おまけじゃ無いですね(^^;
この効果は単純にグレード3からの乗り直しを強くしているイメージを持ちました。
プロテクトの乗り直しはアクセルやフォースと違って直接要求への影響を与えにくい感じで乗り直しのメリットが他と比べて若干薄い感じに思えたんですけど、この効果はプロテクトの守りと要求値の上昇に大きく関わってくれてるカードなので、かなりいい感じではないかと思いました(^_^)
もう1つの能力はターン1回でソウルブラスト1でどこかのユニットに+6000なんですけど、これも強くて、プロテクトやアクセルはフォースのユニットの査定より基礎パワーが1000低い状態で出されているんですけど、この効果は低い所を補ってパンプしているので、とても噛み合っていると思います。
総じてVRにふさわしい1枚になっていると思います(^_^)
ここまでの公開カードでオラクルはすでに他のクランとも対等に戦えるレベルにまで達していると思いますが、オラクルにはまだ公開されていない最強のカードがあります。
サイレント・トムですね(^_^)
ここまで情報出てかなり戦える、フォースや、アクセルにも自力で負けてないって言うのに、さらにトムの追加まで控えています。これはもうオラクル熱いと思わざるを得ませんね(^_^)
いい感じに強化もらってて嬉しいです(^_^)
これと合わせて今日のカードなどで公開されたカードも考察していきたいんですけど、ちょっと長くなりそうなので、一旦ここで区切らせていただきます🙇🙇🙇
近いうちにあげあげするので、みんな待ってろよな~( ^∀^)
では、一旦さいなら~👋
市販のミルクティー魅力
はい、どうも~~デンソンです
タイトルは急に何?って話なんですけど、ヴァンガードで書きたい事も特に無いので、僕が愛している飲み物のミルクティーについて語ろうかなと思いました( ^∀^)
別に語れるほどミルクティーに詳しいわけでもないんですけど、僕が一番好きな飲み物のミルクティーの魅力をこの記事見てくれている人たちに伝わってくれればなぁ~と思いこの記事を書くことにしました。
完全に自己満足は記事になりそうなんですけど、読んでいただけたら嬉しいです
嬉しすぎて、読んでくれたみんなに僕からの愛を送りたいと思います😘❤❤❤❤❤
はい、キモチ悪すぎるし何よりキツイですね😅
では、気を取り直して書いていきたいと思います
・午後の紅茶 ミルクティー
おそらく最もポピュラーでもっとも多くの人に飲まれてるミルクティーだと思います。
ミルクティーと言われたらまずこの午後の紅茶を思い浮かべる人は多いのではと個人的には思ってます。
このミルクティーの特徴は、甘さが強く出ているという所ですね。
午後の紅茶のストレートやレモンがスッキリとした味わいなのに対してこのミルクティーは結構甘味が濃いので余計にその部分が出ているイメージがありますね(^^;
・紅茶花伝 ミルクティー
こちらも結構有名なミルクティーです。
このミルクティーの特徴は本格的な味わいを楽しむ事が出来るという事、茶葉とミルクのブレンドがそれぞれ100%なので、純粋なミルクティーを味わいたいならこのミルクティーですね。
後味もスッキリしているので、飲みやすいのもいいですね👍
・リプトン ミルクティー
こちらのミルクティーはペットボトルじゃ無くて紙パックのミルクティーですね。
このミルクティーの特徴は後味がとてもスッキリしている事です。なので、何かに詰まっているときや、ちょっと一息いれたい時などの、気持ちを落ち着かせる時に飲みたくなるミルクティーだと思います。仕事おわりや、アイディアに行き詰まった時にオススメ出来ます。
ヴァンガードのデッキ構築や、プレイの仕方に悩んだりしたときにも一息いれるのにオススメのミルクティーです!(笑)
・サントリー天然水 モーニングミルクティー
何か一時期話題になった透明なミルクティーってやつですね
このミルクティーの特徴は見た目のインパクトが強いのに対してさっぱりとした味わいを楽しめるギャップの差だと思います。
告知とかでオススメしてる通り朝に飲むのがこのミルクティーを一番美味しく感じられると思います。
ただ、僕はこのミルクティーあまり好きではありません。見た目が水なので、そのギャップについていけないって事が原因な気がします。味自体は悪くないんですけどね(^^;
これは人の好みが出るところなのでしょうがない気もします。
・高千穂牧場 ミルクティー
ここまで何回か聞いた事のある名前のミルクティーが出て来ていたと思いますが、急になにこれ?みたいな名前のミルクティーが出て来ました。
僕も友人などにこのミルクティー知ってるか聞いたりするんですけど、知らない人の方が多かったですね😅
そのあまり有名ではないこのミルクティーの特徴は牧場という名だけあり、本格的なミルクの味わいがあるので、濃くが深いという所ですね。
味わいもさっぱりしてるので、お風呂上がりとかに飲みたい1品です。内容量も220とちょうど銭湯とかにある牛乳ビンや、コーヒー牛乳とおんなじくらいの量だと思います。
このミルクティーを風呂上がりに一気飲みするのが本当に最高です!(^_^)ミルクティー好きで良かったと思える瞬間の一つでもあります☺
今回はこの辺で終わりたいと思います。
市販のミルクティーはまだまだ種類は多く存在していますが、僕が特に飲んでいたり、聞いたりするミルクティーはこの辺のやつなので、とりあえず紹介?的な記事でした(^^;
これの他にもコンビニ限定ミルクティーや、タピオカミルクティーなど値段ははるけど、美味しく飲めるミルクティーとかもあるので、是非ミルクティーを飲んでみてはいかがでしょうか?
後はミルクティーの魅力を一緒に語れる人募集してま~~す(笑)🙌🙌🙌
それではこれでgood-bye thank-you👋👋👋👋👋👋
現状でのプレミアムスタンダード構築 (ロイパラ編)
はい、どうもこんばんわ~~~デンソンで~~す✌✌✌✌✌
今回はプレミアムスタンダードルールでのロイパラで組んでみたデッキレシピの解説をしていきたいなぁ~と思っています(^_^)
今現在(5月8日時点)での公開カードを元にレシピを作っているので、これからの公開次第ではデッキレシピが変わる事もあると思いますが、まあこんな感じのデッキもあるんだなぁくらいの気持ちで見てください(^_^)
デッキレシピ→デッキの解説→カードの採用理由
この順番で書いていこうと思います(^_^)
・デッキレシピ
グレード3
アルフレッド・アーリー×4
スタードライブ・ドラゴン×2
グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドックブリーダー アカネ×4
光の剣士 ブラスター・ジャベリンラルース×3
グレード1
小さな賢者 マロン×4
ナイトスクワイア アレン×4
ぽーんがる×4
月桂の騎士 シシルス×3
ばっくがる×1
グレード0
ばーくがる(FV)×1
フローラルパラディン ふろうがる(☆)×4
ふろうがる(☆)×3
未来の騎士 リュー(☆)×1
閃光の盾 イゾルデ(引)×4
世界樹の巫女 エレイン(治)×4
グレード4
神聖騎士 ガンスロッド・ピースセイバー×4
飛天の聖騎士 アルトマイル×2
極天のゼロスドラゴン ウルティマ×1
小さな大賢者 マロン×2
大いなる閃光 イゾルデ×1
神聖獣 ディバイン・ますくがる×1
ダークエレメンタル ディズメル×1
・デッキ解説
動き方自体は結構単純で、イマジナリーギフトのフォースや、アルフレッド・アーリーの効果でブラスター・ブレードの強化を行いつつ、フローラルパラディンの効果でスタンドさせながら殴りにいくデッキです。
スタンダードの追加で超越前からリソースを減らさずに展開出来るカードや、イマジナリーギフトでのパワーラインの強化もあり、元々のブラスターの安定性からさらに動きが早く、パワーも強化される形になりました👍
FVのばーくがるの存在もあって、序盤の展開もかなり安定しており、スタンダードのカードとも相性が抜群です(^_^)
ただ、現状のスタンダードで抱えていた特定のユニットにライド出来ないと最大値が出さない所はまだ解決されたわけではありません。
一応ブラスター・ブレードについては、ばーくがるからのリューを出してスペリオルライドという形である程度改善されてはいますが、アルフレッド・アーリーに関しては上から引いて解決しないといけないので、中々厳しい所です。
サブVのスタードライブなんかに乗った時にはもうGユニットもほぼ紙くずになってしまうので、そうなると目も当てられません(--;)
一応エクシードとかオースとか他のグレード3もいますが、スタンダード環境でやっているので、ギフト持ちに乗れるかどうかは結構重要に思えて来るので、今回はギフト持ちのグレード3で構築を固めています。
後は騎士王次第になるところにはなると思いますが、一応基盤はこの形でいいと思います。
Gユニットは状況次第で一番強いやつを選ぶ形になります。
初回超越はガンスロッドか、アルトマイルで、アルトマイルの場合は初回で決めにいくときに使う形になるので、基本はガンスロッドに乗りながら次の一手を決める形でいいと思います。
2回目以降の超越は、リソースを稼ぎながら詰めていきたい時はアルフレッドか、ガンスロッドで、再ライドで、ギフトをもう一回もらってから決めにいく場合はアルトマイルか、ウルティマの選択肢になります。
この辺は前のブラスターとかとあまり変わらないと思うので、超越の動き自体は前の形の動きでやってみるといいと思います。
・マリガン基準
新しいルールでマリガンの方法は変わってやりやすくなっていると思いますが、決して慢心しないように。
基本的に残さなきゃいけないカードは、ライドするグレード1、ブラスター・ブレード、アルフレッド・アーリーのみです。
それ以外はどんなに強いカードも戻します。アカネだろうが、アレンマロンだろうが全部戻します。
このデッキは特定のユニットに乗らないと始まらないので、それを引きにいくマリガンをするのは、勝つために必要な事です。
ばーくがるのギミックもありますが、あれは最終手段です。
あのギミックをするとばーくがるから始められるアドバンテージが消えてしまうので極力やらないように心がけしましょう。
・カードの採用理由
グレード3
アルフレッド・アーリーを4枚確定にして、残りの枠は横で強くて、腐る場面の出にくいスタードライブを選択。
アレンマロンでライン26000、効果のパンプ29000出せるので、とても使いやすくていいと思います。
ただ、スタードライブは騎士王次第では抜ける第一候補ですね(--;)
グレード2
ブラスター・ブレードとアカネを4確定にして、残りのグレード2の枠は少し悩みました。
最初はグレード2のリューを採用してたんですが、パーツが揃わないと効果が使えないし、ブラスターフレンドの採用も見送ったためこのカードは抜けました。
次にスターホープをためしましたが、GBと書いてあるのが、本当に弱くて、使えても一体しかコール出来ない上に、カウンターも食っているので、使いにくいと思い不採用。
それで他のカードの候補を探したらラルースが浮かびました。
手札2枚と引き換えにハイビーストを2枚呼べるんですけど、このカードの強い所はフローラルパラディンをカウンターを使わずに呼び出せる事。
この行動は先3アルフレッド・アーリーからのブラスター・ブレードスペリオルコール後の動きに大きく関わる事になります。
アーリーの効果でコールされたブラスター・ブレードは10000パンプの修正を得てコール→イマジナリーギフトをリアのブラスター・ブレードのサークルに置く→リアのブラスター・ブレードが20000パンプ→ラルースでフローラルパラディンを2枚コール→単騎パワー30000のブラスター・ブレードが3回攻撃
こういったサイクルを取る事が出来るようになります。
実際はここまでうまい動きにらならないと思います。
状況によってばっくがるなどを絡めて柔軟な動きを取る事も出来ます。
使うタイミングは一回引けてればいいので、採用は3枚です。
グレード1
展開要因とリソース要因の両方を兼ね備えてるアレンとマロン、アカネの相棒のぽーんがるは確定で4枚で、カウンター回復手段のばっくがるがピン投、残りを腐らず使えるシシルスで固めてます。
ブラスターフレンドは入れたかったんですが、枠の都合上今回は見送る形になりました。
グレード0
FVのばーくがるは初期からの最強アドバンテージカードなので、入れ得なんですけど、後からライン組むときに腐りやすいのが、難点でした。
一回ぐらいむにして回してみたんですけど、今度はライドが安定しなくなったので、結局ばーくがるに戻しました。
ブラスター・ブレードに乗りたい事もあって柔軟な動きもやりやすいのもばーくがるだったので、これでいいと思います。
トリガー構成は☆8引4治4で最初から決めてました。
引は完全に出来たので、グレード1の枠に幅が出来たのが大きい所です。
治はバインドして効果を発揮するやつにしようと思いましたが、トリガーのパンプ値がさすがに違っていて10000パンプはだいぶでかかったので、今回はこちらを優先しました。
残りは☆なんですが、まずフローラルを4確定にして、ふろうがるの☆を3枚まで確定、リューをいれるかどうかを悩んでいましたが、スペリオルライドの選択肢を入れるなら必要かなと思いピン投で入れる事にしました。
効果つきのカードはトリガーパンプ値が5000しかなくて、本当はいれたくないんですけど、ギミックや、動きの安定性取るためには仕方ないですね(^^;
グレード4
ここら辺は強いGユニットを固めたらこういう形になりました。
ロイパラのGガーディアンなんですけど、ガード上昇に盤面要求するカードが多くてちょっと使いにくいと思いました。
マロンは強いんですけどね~、Gユニットの基盤が優秀な分ここは少し残念な所がありますね(--;)
その時々で一番強いGガーディアンや、Gユニットを使っていきましょう(^_^)
今回はプレミアムスタンダード構築のロイパラのレシピを簡単に解説しました(^_^)
プレミアムスタンダードやる気が出ないという方もいるとはおもいますが、僕は触って見て結構面白いと思えたので、一回触れてみてはどうでしょうか?(笑)
それでは今回はこの辺で終わりにしようと思いま~す✌
後、Twitterやっているので、良ければフォローください🙏🙏🙏
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good-bye thank-you👋👋👋👋👋👋