ドラゴニック・ヌーベルバーグについて

この前の情報局でヌーベルとそのサポートカードが公開されてPSYクオリアのかげろうのカードが全部見えた事になったので、プロキシ組んで回せるんですけど、色んな所で話を聞く限りヌーベルの賛否両論が激しいので、僕の中でのヌーベルの評価について記事を書いていこうと思います。


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まずはヌーベルの特徴について


・スタンダード環境初のグレード4であること


・グレード4であるがゆえ基礎パワーが既存のユニットよりも高く設定されている。


・デメリットこそ目立つものの現スタンダード環境の中では破格の退却能力を持っていること。




このような感じになっています。


では、公開されたスタンダード史上初のグレード4のヌーベルが何故人によって微妙な評価になり得るのか、それを簡単にあげるとこんな感じになると思います。



・ウォーターフォウルのカードパワーが高すぎてヌーベルを使う場面が少ない


・ヌーベルの盤面全焼きがドライブマイナスのせいでヌーベルの効果が使いにくいデザインになっている


・ヌーベルに乗るとウォーターフォウルが使えず、オラクル及びプロテクトのギフトを持っているクランが取りにくい




目立つ所はこのくらいですかね。


今現在のかげろうがウォーターフォウルのカードパワーに引っ張られている所があり、ウォーターフォウルを使う前提のプレイングを求められていて、構築もプレイングも良くも悪くも固定されている状況になっています。


かげろうのカードプールを見て見るとわかるんですけど、かげろうは本来焼きを使って相手の盤面を減らしつつ、自分のユニットを単騎でパンプしながら少ない盤面展開で相手の要求を削っていくコントロールタイプのプレイングが得意なクランです。

そのため、かげろうのフォースの設置位置は本来ならリアに重ねていく方が強いです。


しかし、ヌーベルが出る前のかげろうはウォーターフォウルを使ってのワンショットキルタイプのデッキタイプで相手の点を抑えてウォーターフォウルで一気に6点まで与えて勝負を決めるプランで動いていたため、フォースの置き位置も必然的にヴァンガードに置いた方が勝負を決められる確率が高かったです。

ただ、この戦い方もコントロールタイプの戦い方一つではあるので、決して間違ってはいないですが、かげろうの特徴的にはあまり綺麗な形とは言えません。


リアガードの要求が出ないせいでウォーターフォウルを流された時に追撃出来るリアガードが要求値が低い形でしか殴れ無かったので、ウォーターフォウルを重ねられない時にデッキの最大値が出ない状態でした。


まとめると前までのかげろうはデッキの力を最大限発揮するためには常にウォーターフォウルを引き続けないといけないので、ウォーターフォウルを引くまで、取れないリソースを誤魔化しながら耐久しないといけないというストレスが溜まりそうな試合展開をしなくてはいけませんでした。




さて、ここからが本題です。


では、ヌーベルギミックが追加された事によってどのようにかげろうが変わったのかを2つほどあげます。



1,ヴァンガードの基礎パワーが上がったので、相手より要
求面で有利にたつことが出来る



クロスライドの強さを知っている人ならわかると思いますが、Vのパワーが15000にあがっているので、相手に対して高い要求をとりやすいし、守りの面でも相手に対して要求をとられにくいです。


これにより、かげろうが得意としている焼きを使ったコントロールゲームの戦い方がやりやすくなり、さらにリソースがあまりないかげろうに必然的に防御力が上がる状態になるため、ロングゲームを行いやすくなります。





2, Vのパワーが高く要求がとりやすいため、横にフォースを
置きやすくなる。


ヌーベル軸を使う上での最大のメリットとも言えるものだと思います。

かげろうはオーバーロードのテキストを見ていればわかりますが、Vのラインで15k要求を作る事が比較的に簡単にできるので、横にフォースを置いてVを25kの2貫で守らせて、横の要求を通すといったプレイングの仕方が得意なクランです。

ちなみに、25k要求の効率的なガードの切り方がヒールトリガー(20k)+インターセプト(5k)になりますが、(それ以外のガードの切り方だと手札を2枚以上切らないといけないため)かげろうは焼き能力でインターセプトを潰しにいけるため相手に手札2枚要求を取りやすくなります。


そのため、横にフォースを置いておけば残りの要求も必然的に高くなるので、相手は横の要求に手札を2枚以上使うか、一点を受けないといけなくなります。


このように相手のリソースを削っていきながら点を刻みにいくプレイングが本来のかげろうが得意とするプレイスタイルになるので、横のフォース設置がかげろうの戦い方にマッチしているので、ヌーベル軸はそのかげろうとしての戦い方をやりやすくしていると思うので、これも大きな利点です。




ここまでいい所を上げていますが、もちろんデメリットになるところもあります。

それも簡単に2つほどあげます。




1, ヌーベルに到達するまでに時間がかかる



2, ウォーターフォウルが使えないので、カードパワーが落
ちる


といった感じです。



まず1ですが、これはデッキとして強く動けるタイミングがヌーベルに乗った後のタイミングなので、そこまでに到達するまでデッキの最大値が発揮出来ない状態になってしまいます。

タイミング的にはグレード3からウォーターフォウルに重ねる時と同じですが、ウォーターフォウルはワンショットで相手の行動を返せるのに対してヌーベルは焼きなどの盤面制圧から返さないといけないので、相手の行動が終わった後からという少々後手に回り気味な動きをしなくてはならないので、劣勢をすぐには返せないのがキツイと思います。



そして2つ目ですが、これはまあお気付きの方もかなりいられると思いますが、ウォーターフォウルに頼れなくなった時に起きるカードパワーの減少です。

ウォーターフォウルは相手を選ばずに⭐付きカード制限を相手に押し付けられたので、対面相性をあまり考えずに、グレード3を重ねれば押しきれる場面も多くありましたが、ヌーベルに乗るとウォーターフォウルに乗り直す事はルール上無理なので、ヌーベルを使う場面は戦略そのものを変えないといけないので、ウォーターフォウルに慣れていた人はかげろう本来のプレイングを学び直さないといけないと思います。




これが今回出たヌーベルの個人的な評価になります。


ヌーベルの入ったかげろうとウォーターフォウルの入ったかげろうでは考え方が違うので、ここをわけないとヌーベルを上手く使う事は出来ないかなと思います。



次にヌーベルのデッキを組むための採用カード候補をざっと説明します。




⭐グレード3


ヌーベルバーグ×4


オーバーロード×4



ヌーベル入れた構築を見てみるとよくウォーターフォウルと一緒にいれたハイブリッド型みたいなものを見かけたりするんですけど、個人的には構築的には一番あり得ないと思います。


前述で書いた通りウォーターフォウルとヌーベルでは戦略的な考え方が違うので、デッキに合わせるのは合わないです。

使うなら別々に使った方がさすがに強いです。

まあ、中途半端は良くないよなって事ですね(笑)






⭐グレード2


バーサーク×4


ネハーレン×4


クリティック×4


残りは自由枠で1〜2



まずただ強いカードのバーサークは確定で、焼きとパンプを両立出来るネハーレンも4枚確定です。

クリティックはヌーベルを生かす上で最大のパワーカードになり得るので、ここも4枚の方が強いと思います。


デッキの特性で単騎で機能しやすいグレード2を増やしたいので、自由枠を作るならここになります。


候補はドラゴンアーマード・ナイト(両方該当)、ディルモンド、バニラの三択です。

それぞれ要求面、退却効果、防御値で大きく貢献するカードなので、この辺はプレイヤーの好みで変わるかなと思います。





⭐グレード1


エルモ×4


バー×4


ヌーベルロマン×1


ラオピアなどの単騎でVに要求が届くユニットもしくはガイアースを2〜3




かげろうの特権とも言えるエルモはまず確定で、グレード1の焼きパンプのバーも枠は確定です。

ヌーベルロマンはカードとしては弱いものの、デッキ構築のグレード配分が変則的なので、ライドの安定もかねて1枚あると中々便利なカードではあると思うので採用自体はアリだと思います。


残りの枠はガイアースかパンプ枠かという感じになりますが、個人的にはパンプ枠の方がオススメです。


ガイアースは自身のリソースを減らしてしまうため、焼きコントロールでマウントを取っていくヌーベルだと相性が悪いと思います。


逆にウォーターフォウル型ならワンショットキルに重要なパーツになるので、ガイアースはかなり強いかなと思います。




⭐トリガー


この辺は好みですが、ウォーターフォウルをいれていた頃よりもドロー寄りにトリガーを寄せなくてもいいかなと思います。




こんな感じですかね(^-^)

グレード4が気になってプロキシ組んで回して見たんですけど、これが意外と面白くて戦略がまた練られるなぁ~と思いました。

最後に僕が今回してるかげろうのプロキシレシピを貼っておきますので参考程度にどうぞ~( ゚д゚)ノ

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今回はこれで終わりにします。


最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇