チームAL4デッキ① シャドウパラディン
⭐デッキレシピ
・グレード3
ファントム・ブラスター・ドラゴン×4
ザ・ダーク・ディクテイター×3
暗黒魔導師 バイヴ・カー×1
・グレード2
ブラスター・ダーク×4
漆黒の乙女 マーハ×4
兇変の魔女 エマー×4
・グレード1
ブラスター・ジャベリン×4
髑髏の魔女 ネヴァン×4
黒の賢者 カロン×4
秘薬の魔女 アリアンロッド×1
・グレード0
フルバウ×1
ダークサイド・トランペッター×4
デスフェザー・イーグル×3
ハウルオウル×1
暗黒の盾 マクリール×4
アビス・ヒーラー×4
スタンダードのシャドウパラディンの記事になります。
強さから言うとかなり強いデッキになっていると思います。
今回のAL4での強化は盤面構築と退却能力に力が入っていて、相手の場を荒らしながら、こちらは手札消費を抑えつつ盤面を広げたり、パンプ能力でラインを整えるといった感じに仕上がっていて、非常にシャドウパラディンらしいデッキになっていると思います。
カードの組み合わせで出来る事が非常に強く、カードのコンボを生かして、相手にプレッシャーを与えていきます。
その反面でカード単体での強さが微妙なカードが多く、組み合わせるカードを引けていないと強い動きをしづらいという点も目立つ所だと思います。
⭐採用解説
・グレード3
ファントム・ブラスター(以下PBDと略)が4枚確定で、残りをディクテイターかバイヴ・カーどっちに寄せるか悩んだんですけど、ディクテイターに寄せました。
デッキの性質とPBDに乗れなかった時のサブVを考えたらディクテイターになりました。
PBDのバーン効果がグレード3を重ねる事によって発揮する効果でもあるので、重ねるグレード3もVで強い方がいいと思います。
対してバイヴ・カーは単体のスペックこそ強いものの、Vの性能としてはちょっと弱く、重ねるのも弱いので、枚数は少なめです。
・グレード2
マーハとダークまでは4枚確定で、残りの枠をエマーにしています。
よくカスハドを入れている構築をみるんですけど、僕はエマーの方が個人的には好みです。
カスハドは相手とのリア差でパワーが上がるカードで、PBDの退却効果を合わせて最大値を狙いにいきやすいカードなんですけど、相手の場に依存するというのが、使いにくいと判断し、エマーにしています。
ここら辺は好みでいいと思います。
・グレード1
ジャベリンとネヴァンまでは4枚確定です。こいつら減らすのはまずあり得ません。
次にカロンを4枚入れてるんですけど、4枚もまず使いません。
カロンの効果がスペコ限定の能力で、能力自体も展開て使った分のコストを戻すだけなので、積極的に使う能力でもないと感じたので本当は4枚もいりません。
4枚入れているのは、8000という数値がラインを組む上で重要なのと、単純に他にいれたいカードが無いので、仕方なく4枚入れているという感じです。
残りの枠が1枚余ったので、アリアンロッドを入れる事にしました。
10000パンプ結構使いやすかったです。
・グレード0
トリガー配分は引5⭐7治4です。
基本的にカードの組み合わせでパワーが出るデッキなので、パーツゲーになりやすいので、ドローを増やしたいんですけど、ネヴァンとかジャベリンで思ったよりも盤面が埋まりやすいので、ドローを捲るメリットが薄い時があったので、若干⭐寄りです。
ただ、パーツを引きにいきたい場面もあるので、ドロー多くしても全然ありだと思います。
⭐対面の相性について
◯7:3から上
△6:4から4:6くらい
×3:7から下
こんな感じに書いていこうかなと思います。
・プロテクト
・オラクル
対面相性は×
相性的には不利です。
シャパラ側の退却効果を受けつけないプロミス・ドーターの存在で相手の場にカードが残る事があるので、PBDのバーン効果がほぼ打てないのと、⭐付パンプ効果もプロテクトで簡単に止められてしまいます。
その癖相手は道中の要求も低くはなく、オラクル側にはディアーも控えてるので、ロングゲームを展開するのもキツイです。
ヒール一回ですらシャパラ側としては致命的なのでかなりキツイ展開を強いられますが、シャパラ側の盤面構築が早めなので、早いゲーム展開を作る事が出来ればワンチャンあるのかなと思います。
・その他のプロテクト持ちのクラン
対面相性は△
基本的には不利よりですが、オラクルよりは全然やれると思います。
相手のプロテクトもやっかいですが、バーン使える分と、他のプロテクトが手札が増えるクランでも無いので、対面相性はこのくらいになると思います。
退却効果が刺さるのもデカイと思います。
⭐アクセル
対面相性は◯
アクフォ、たちかぜ、ノヴァ、新規2クランどれと対面してもかなり有利だと思います。
元々アクセル自体手札があまり増えず、盤面も広げにくい所もあって、退却効果、バーン、リソースどれを取ってもアクセル側にとってはキツイので、シャパラ側としては有利に試合を運びやすいと思います。
⭐フォース
・スパイク、ディメポ
対面相性は◯
この2クランはリソースがあまり無いため、PBDの退却効果で相手のテンポを崩しやすいです。
加えてシャパラ側の盤面構築の早さとバーン効果で早いゲーム展開を作る事も出来るのでかなりやりやすい対面だと思います。
・かげろう
対面相性は◯〜△
基本的にはシャパラ側が優勢です。
退却の質もリソースの厚さもシャパラ側が上で、シャパラ側が盤面構築が早く、早めのゲーム展開も作りやすいので、マウントはとりやすいです。
それでもこの対面相性なのはやはりウォーターフォウルの存在があるからだと思います。
一回分は耐えられるだけのリソースはあるのですが、2回3回とやられたらさすがに防ぎきれないです。
相手が耐えられるか、こちらが決めきるかというゲーム展開になると思います。
・ロイパラ
対面相性は△
今出てるクランの中では一番五分寄りの戦いになるのかなと、いった感じです。
ロイパラ側の要求が結構高く、受けるのも楽ではないため今までの対面の中では一番早いゲーム展開になると思います。
センチネルの枚数やヒールの回数によって勝負が決まったり、相手のソウルセイバー耐えきれなくて負けるという事も普通にあり得ます。
ただ、PBDの退却やバーンもロイパラ側は辛くないという訳では無いので、本当に五分五分の戦いをする感じになると思います。
どちらが先に強い動きを仕掛けるかという戦いになるのかなと思います。
・総評
PBDの効果が響くか響かないかで、対面相性が表れているかなと思います。
PBDの効果を受けてキツイ展開を相手に強いられる場合はそれなりに相性が良くて、PBDがあまり影響無かったり、やられても立ち回りで動きを返される場合はそれなりに苦戦するかなといった所です。
不利な対面が少なく使いやすいのもあってクランの母数は増えてくるかなと思います。
とりあえずこんな感じです。
シャパラは人気クランで使う人も増えてくると思うので、今回は対面ごとの相性も書いてみました。
対面相性はシャパラの動きをみた上でこういう感じになるなと個人的に感じたので、大きく外れてる事はないと思います。
今回はこの辺で終わりにしようと思います。
最後まで見ていただいてありがとうございます🙇🙇🙇