The answer of the truthについて
どうもデンソンです!
今回は発売まで後一週間になった新弾について思っている事を記事にしていこうかなと思います。
どのクランもカードがある程度公開されててプロキシ組んで回せる程度までいってると思います。
今現在で自分が思っているクラン毎の評価を書いていこうかなと思います。
・グレートネイチャー
公開のカードが結構見えてる方のクランですが、正直現状あんまり強いとは言える物ではありません。
理由は動きが虎依存という事と何より安定性が無いと思ったからです。
デッキパワーが虎をいかに引けるかで全て決まってしまうためレオパルドを重ねられ無かったり、バイナキュラスを引けない試合はそれだけで動けない事もあるので、動きが弱い時は恐らくアクセルタイプとしては最弱の動きをするはめになると思います。
ただ、上振れた時の動きは中々強いと思います。
レオパルド重ねられればアクセルの中でも破格のカードパワーを発揮するのと、今日のカードで出たはむすけも順当にライド出来れば1ライドでアクセル2枚生成出来るのはさすがに強いです(笑)
アクセルの中ではブレが一番激しいですが、その分回った時の爆発力はデカイと思います。
・ギアクロニクル
こちらも公開カードが結構見えてる状態ですね。
カードの公開や実際に回している所を見ている感じから序盤の動きは手札次第になってしまって安定しないものの、G4の性能自体はそこまで悪くないかなと思います。
デッキの動き全体がVの効果で動く感じに見えるので、リアがほとんどサポート系の効果で固まっているのがポイントかなと思います。
G4がバインドを要求しているので、恐らくこれから見えるミステリーフレアの効果もバインドを参照にしてくるものになると思われるので、いかに序盤の内からバインドゾーンをためていけるかというのが重要になると思います。
後はロストレジェンドを持って来れる手段が来てくれれば動きのブレも少なくなると思います。
ミステリーフレアの公開次第で評価が変わるかなと言う感じですね
VRまで公開されてますが、他のレアリティで判明していないカードが多いので、相対的に一番公開がされてないクランだと思います。
こちらは僕も組む予定のデッキなので、プロキシを組んで回してみている所ですが、公開が他2つよりも少ないのもあって課題が多いかなと思います。
まず、神装ゲージについてですが現状アルテミスにしかギミックが付いてなく、これからの公開でもサポートが配られるか怪しいので、現状は無いものと考える方がいいと思いました。
そしてジェネシスのデッキ自体の評価なんですが、現状だと戦えるレベルでは無いと思います。
理由はまずヒミコですが、協力な効果をもらってますが、現状トリガーをソウルにいれる手段がかなり限られているので、安定して使う事が難しいと思います。
それだけならまだ何とかしようかなって思えるんですけど、なんとこのデッキヒミコを使えないと他のクランと差をつけられる所が無いので、ヒミコを使う事前提でやらないといけないという仕様です。
さらにソウルチャージ手段も少なくコスト軽減が居てもソウルを吐けない&ソウルにドローもクリティカルも無いからヒミコの効果すら使えないなんて事もあり得ます。
はっきり言うとデッキとして成り立っていません。
これは非常にマズイですね~(^^;
今後の公開で解決してくれる事をお祈りしましょう(笑)
ざっと新弾のクランについて紹介しました。
ここからは若干の愚痴になってしまうので、見たくないかたはここで記事を読み終える事をオススメします。
このブログを書いている頃には新弾発売一週間前なのですが、まだデッキの動きに関わって来るであろうカードが少しばかり(ギアクロとジェネシスにRR枠1枚とジェネシスにRRR枠1枚)が公開されていない状況です。
毎度毎度思う事ですが、ヴァンガードはカードの公開がいつも遅いと思ってます。
他のカードゲーム(僕の中ではポケカだけですが)は発売一週間前にはカードリストが全部公開されている状況なのに対して、ヴァンガードは発売2日前~前日とかにカードリストが全部公開されますが、正直僕は遅いと思っています。
それに、今回の新弾の発売日はヴァンガードの大型イベントであるWGPを前日に控えている状況なので、1人プレイヤーとしてはシビアな状況なのに運営は呑気だなと感じずにはいられないと思ってます。
もう少しカードの公開情報は早い方がいいなと思いました。
終わり
最後までご回覧頂きありがとうございました🙇🙇🙇
ウルトラレアデッキ① エンジェルフェザー
⭐デッキレシピ
・グレード3
真紅の奇跡 メタトロン×4
機動病棟 フェザーパレス×3
・グレード2
後駆の守護天使 アールマティ×4
ミリオンレイ・ペガサス×4
・グレード1
礎の守護天使 ハスデヤ×4
サウザンドレイ・ペガサス×3
グレード0
⭐8 引完全4 治4
FV
エンジェルフェザー(以下エンフェと略)のプロキシ組んで対面しながら遊べたので、エンフェの記事を書いていこうと思います。
このデッキの特徴はダメージゾーンのカードも選択肢の1つとしていれながら盤面展開や手札の質を整えつつ、フェザーパレスでゲームエンドまで一気に押し込む事だと思います。
ですが、状況によって行動する選択肢が変わって来るデッキなので、思っているよりも難しいデッキだなと思います。
その点も含めて非常にエンフェらしいデッキだなと感じました。
⭐採用カードの解説
・ザラキエル
ダメージにいることでスペリオルライド出来る効果が想像以上に強かったです。
この効果でエンフェにはグレード3のライドを手札を減らさずに行う選択肢が生まれます。
プロテクトクランに手札消費せずに動く事が出来るカードが存在するのはそれだけでそのデッキの価値が変わると言ってもおかしくないと思います。
前列3000パンプのテキストもこの効果で要求が変わるラインをエンフェは作りにいけるので、今回のエンフェのデッキに非常に噛み合っているカードだと思います。
減らすとそれだけでデッキパワーさがるので、さすがにここは4枚です。
このクランというか、今回のウルトラレアの中でも一番のパワーカードだと個人的には思います。
今回のエンフェには手札を増やすカードが無いので、必然的に手札のガード値が無い状態に陥ります。
なので、このユニットのスペリオルコール能力が無いとこのデッキはまずハンドリソースが足りずに負けてしまいます。
逆に言うとメタトロンにさえ乗れていれば、無いハンドリソースをダメージ回復で補う事が出来るので、負ける可能性を減らしてくれています。
減らす意味が無いパワーカードなので、さすがに4枚
・フェザーパレス
エンフェの鹿枠
V、R兼用で使えるウォーターフォウル。
基本的にはフィニッシャーの役割が強いカードですが、エンフェは道中の要求がザラキエル無しだと全然足りないので、フィニッシュターンじゃ無くてもこのユニットの能力は打ちにいきます。
注意しなくてはいけないのは、このユニットの効果を使う事でCBを全部裏にしなくてはいけないという事。
間違ってもメタトロンを抱えて、次のターンメタトロンに乗って最大値を作れる状況にも関わらず、フェザーパレスの効果を使わないようにしましょう。
メタトロンのせいで分かりにくいですが、今回のエンフェにはCC手段がメタトロン以外無いので、下手にCBを裏にしすぎるとゲームが終わってしまいます。
最初は2枚で回してましたが、欲しい状況が結構多かったため3枚の採用にしました。
・アールマティ
エンフェの展開の要。
ダメージゾーンという限定的な領域ですが、盤面展開を行えるので、評価はかなり高いです。
コストもソウルからなので、他の能力との兼ね合いもいいので、RRRの性能としては文句が無いカードだと思います。
・ミリオンレイ
ダメージゾーンにカードが置かれる事で能力を発揮するカード。
エンフェのアタッカーとして優秀だな~とか最初思ってたんですけど、なんとこいつシールド値も上がるんですよね(^^;
プロテクトクランは序盤の動きが弱いので、このカードのようにシンプルに要求値に関わって来るカード僕の中では結構評価が高いです。
前にVでも能力を使えると記事に書いたのですが、ご指摘がありRにいるときとGサークルに登場した時で無いと効果が使えなかったみたいです(--;)
テキストミス大変失礼のいたしましたm(__)m
・ラグエル
展開の要その2。
エンフェにしては珍しいドロップからユニットをコールする能力です。
これによりダメージに落としたユニットを拾って来られるので、攻めに必要なユニットをダメージゾーンか手札以外から場に出せるのは単純に優秀だと思います。
フェザーパレスかグレード1の枠をこいつに持っていくのもありですが、今回はこの3枚の構築にしています。
・グレード1
まず、ダメージゾーンからカードを持って来られるアラバキとハスデヤは4枚確定です。
この2枚はどのタイミングでも欲しい場面があるので、さすがに減らせないですね。
残りのグレード1の枠を要求値の上がるサウザンドレイにしています。
フェザーパレスとサウザンドレイの組み合わせで要求を取って決めに行く形を取ります。
さらにそこに行くまでの道中でも要求値を上げられるので、CBに余裕がある場合は積極的に使ってもいいと思います。
・トリガー
最初はミリオンレイに乗らないと序盤がめちゃくちゃ弱いと思ったのでドロー6にしてたんですけど、メタトロンにさえ乗れていれば耐久力が格段に上がるのと、道中の要求が低いのもあってクリティカルは8枚構築にしました。
メタトロンの効果で山の下にトリガーを戻すのもあってクリティカルの方があっていると思います。
とりあえず今回はこんな所で終わりにしたいと思います。
エンフェは最初はあまり強くないのでは?と思ってプロキシ組んで回してみたら結構強かったので評価が上がったクランの1つになりました。
使い方は若干難しいですが、使い慣れると結構楽しいデッキなので、機会があったら触れて見るのもいいかもしれませんね(^-^)
それでは終わりにします。
最後までご回覧いただきありがとうございました!🙇🙇🙇🙇🙇🙇🙇🙇
PSYクオリア後のロイヤルパラディン
⭐デッキレシピ
・グレード4
エクスカルペイト・ザ・ブラスター×1
・グレード3
騎士王 アルフレッド×4
ソウルセイバー・ドラゴン×3
アルフレッド・アーリー×1
・グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドックブリーダー アカネ×4
沈黙の騎士 ギャラティン×3
・グレード1
ナイトスクワイア アレン×4
ぽーんがる×4
小さな賢者 マロン×3
希望の剣 リシャール×2
・グレード0
ぐらいむ×1
ふろうがる×4
希望の運び手 エポナ×4
閃光の盾 イゾルデ×4
世界樹の巫女 エレイン×4
今回はPSYクオリア強化後のロイパラです。
基本的な動きは従来のロイパラとあまり変わりませんが、リシャールを貰えた事での防御値の安定性の増加と、エクスカルペイトでのVでの行動の選択肢の増加が主な追加の内容だと思っています。
今までのロイパラは効率的な要求を組みやすいラインを形成しながら3パンしていく事しか出来ませんでしたが、今回の追加でVでのゲームの詰め方と、ターンを安定して返せる防御力を手に入れたので、今までよりさらに安定感をました感じになります。
⭐採用カードの解説
・エクスカルペイト・ザ・ブラスター
ピン差し最強カードその1。
PSYクオリアの顔の一つ。
ネクステージと似たようなVスタンド能力とCB1での盤面全焼きをV単騎で行えるパワーカード。
効果だけならかなり強いですが、運用するには今のスタンダードのカードプールだと安定性に大きく欠ける所があります。
簡単に2つほど上げると
・エクスカルペイトを使用する上でソウルにブラスター・ブレードがいないといけない
・エクスカルペイトを絡める動きをするターン自分はリソースが増えない
という感じです。
一つ目は言わずもかなと言った所で、ブラスター・ブレードがソウルにないとアタックした後敗北してしまうのでソウルに置くこともしくはソウルに置ける手段を作る事は必須です。
もう1つの方は自身の効果で手札を2枚ソウルに入れての追加効果なので、Vスタンドを行うためにツインドライブで得た手札を実質無くしています。
なので、エクスカルペイトを使用するターンは基本的にリソースを絡める手段がありません。(ロイパラはドロー能力を持ってるユニットがいますが、それはあくまで手札の消費を抑えてる行動の1つに過ぎないため。)
なので、個人的にエクスカルペイトを使用して一番強いタイミングは勝負を決める場面よりも相手のリソースを一気に削りにいきたい時に使うのが一番強いと思いました。
扱いにくいとはいえロイパラに相手のリソースに多大な干渉を出来るカードが来たのは大きい物だと思うので、使えたら強い1枚だと思います。
・騎士王 アルフレッド
前の記事でも軽く説明したので書く事あまりないんですけど、ロイパラのグレード3の中では一番扱いやすいと思います。
基本はこっちから乗ってペースを掴んで戦うので、この辺は前とあんまりかわんないです。
メインVなんで4枚
・ソウルセイバー・ドラゴン
使用の用途が特に変わるわけではないですが、エクスカルペイトのおかげでソウルをためやすくなったので、効果の使いやすさが劇的にかわりました。
前のロイパラはぽーんがるを複数もしくは乗り直しを挟まないとソウルセイバーの効果を扱う事が難しくてタイミングを選んでました。
さらに、ソウルセイバーの効果を使った後も特に特別な行動が無かったので、後が続かないと言った印象でした。
しかし、エクスカルペイトの追加で相手のリソースを削った後のソウルセイバーの高い要求は動きの兼ね合いが非常に噛み合っているのでソウルセイバーは大きく評価をあげる事になりました。
ここはこの前の記事と同じで3枚です。
・アルフレッド・アーリー
ピン差し最強カードその2。
登場時のアドバンテージがやはり最強です(笑)
前と比べてソウルにブラスター・ブレードを置きやすくなったので扱いやすくなりました。
・ブラスター・ブレード
依存されまくりカード。
さすがに4枚。
・ハイドックブリーダー アカネ
最強カード。
リシャールの追加でさらに使いやすくなりました。
・沈黙の騎士 ギャラティン
G2バニラ。
前のデッキレシピのジャーロンだった枠。
今回の追加でロイパラは防御面が非常に安定するようになり、相手のリソース面でも大きく干渉するカードを貰えたので、わざわざ要求面で相手に干渉する必要がないと思ったので、防御面での安定性を上げたくてこちらを採用することにしました。
・ナイトスクワイア アレン、ぽーんがる
相変わらずめちゃくちゃ仕事しまくるカードです。
リシャールの追加のおかげで展開し終わったこのカードたちをガード値にする事が出来るようになったので、使いやすさが格段に上がりました。
・小さな賢者 マロン
今回は3枚での採用です。
リシャールの追加と、それに伴うデッキの枠の都合でアレンかマロンをどちらか1枚減らす必要がありました。
ぽーんがるはアカネのサーチ先なのでさすがに減らせず、リシャールとの相性がアレンの方がいいので、アレンを優先させました。
枠に都合がつきそうなら優先的に増やしたいカードです。
・希望の剣 リシャール
今回のロイパラの追加で恐らく一番影響を及ぼしたカード。
エクスカルペイトより追加らしい追加なのはここだけの話。
このカードのおかげで、ロイパラのグレード1の盤面構築のしやすさとオラクル含むプロテクトクランの取れやすさが劇的に変わりました。
使えれば強いカードなので枚数を増やしたい所ですが、枠の都合があるのと、一面だけ置いておけば十分働いてくれるカードなので、採用枚数は2枚です。
・トリガー
従来の動きとあまり変わらないため、トリガーは変わっていません。
バニラドローを多く入れて試したりもしましたが、⭐がやはり上手く噛み合っている印象なので現状はこれでいいと思います。
簡単に説明しましたが、今回はこの辺で終わりにしようと思います。
今回の強化で元々安定性のあったロイパラがさらに安定性を増して動きの選択肢が増えたと言った感じになりました。
次の強化も確定しているので、これからのロイパラの強化がかなり楽しみです!(^-^)
最後までご回覧いただきありがとうございました🙇🙇🙇🙇
ドラゴニック・ヌーベルバーグについて
この前の情報局でヌーベルとそのサポートカードが公開されてPSYクオリアのかげろうのカードが全部見えた事になったので、プロキシ組んで回せるんですけど、色んな所で話を聞く限りヌーベルの賛否両論が激しいので、僕の中でのヌーベルの評価について記事を書いていこうと思います。
まずはヌーベルの特徴について
・スタンダード環境初のグレード4であること
・グレード4であるがゆえ基礎パワーが既存のユニットよりも高く設定されている。
・デメリットこそ目立つものの現スタンダード環境の中では破格の退却能力を持っていること。
このような感じになっています。
では、公開されたスタンダード史上初のグレード4のヌーベルが何故人によって微妙な評価になり得るのか、それを簡単にあげるとこんな感じになると思います。
・ウォーターフォウルのカードパワーが高すぎてヌーベルを使う場面が少ない
・ヌーベルの盤面全焼きがドライブマイナスのせいでヌーベルの効果が使いにくいデザインになっている
・ヌーベルに乗るとウォーターフォウルが使えず、オラクル及びプロテクトのギフトを持っているクランが取りにくい
目立つ所はこのくらいですかね。
今現在のかげろうがウォーターフォウルのカードパワーに引っ張られている所があり、ウォーターフォウルを使う前提のプレイングを求められていて、構築もプレイングも良くも悪くも固定されている状況になっています。
かげろうのカードプールを見て見るとわかるんですけど、かげろうは本来焼きを使って相手の盤面を減らしつつ、自分のユニットを単騎でパンプしながら少ない盤面展開で相手の要求を削っていくコントロールタイプのプレイングが得意なクランです。
そのため、かげろうのフォースの設置位置は本来ならリアに重ねていく方が強いです。
しかし、ヌーベルが出る前のかげろうはウォーターフォウルを使ってのワンショットキルタイプのデッキタイプで相手の点を抑えてウォーターフォウルで一気に6点まで与えて勝負を決めるプランで動いていたため、フォースの置き位置も必然的にヴァンガードに置いた方が勝負を決められる確率が高かったです。
ただ、この戦い方もコントロールタイプの戦い方一つではあるので、決して間違ってはいないですが、かげろうの特徴的にはあまり綺麗な形とは言えません。
リアガードの要求が出ないせいでウォーターフォウルを流された時に追撃出来るリアガードが要求値が低い形でしか殴れ無かったので、ウォーターフォウルを重ねられない時にデッキの最大値が出ない状態でした。
まとめると前までのかげろうはデッキの力を最大限発揮するためには常にウォーターフォウルを引き続けないといけないので、ウォーターフォウルを引くまで、取れないリソースを誤魔化しながら耐久しないといけないというストレスが溜まりそうな試合展開をしなくてはいけませんでした。
さて、ここからが本題です。
では、ヌーベルギミックが追加された事によってどのようにかげろうが変わったのかを2つほどあげます。
1,ヴァンガードの基礎パワーが上がったので、相手より要
求面で有利にたつことが出来る
クロスライドの強さを知っている人ならわかると思いますが、Vのパワーが15000にあがっているので、相手に対して高い要求をとりやすいし、守りの面でも相手に対して要求をとられにくいです。
これにより、かげろうが得意としている焼きを使ったコントロールゲームの戦い方がやりやすくなり、さらにリソースがあまりないかげろうに必然的に防御力が上がる状態になるため、ロングゲームを行いやすくなります。
2, Vのパワーが高く要求がとりやすいため、横にフォースを
置きやすくなる。
ヌーベル軸を使う上での最大のメリットとも言えるものだと思います。
かげろうはオーバーロードのテキストを見ていればわかりますが、Vのラインで15k要求を作る事が比較的に簡単にできるので、横にフォースを置いてVを25kの2貫で守らせて、横の要求を通すといったプレイングの仕方が得意なクランです。
ちなみに、25k要求の効率的なガードの切り方がヒールトリガー(20k)+インターセプト(5k)になりますが、(それ以外のガードの切り方だと手札を2枚以上切らないといけないため)かげろうは焼き能力でインターセプトを潰しにいけるため相手に手札2枚要求を取りやすくなります。
そのため、横にフォースを置いておけば残りの要求も必然的に高くなるので、相手は横の要求に手札を2枚以上使うか、一点を受けないといけなくなります。
このように相手のリソースを削っていきながら点を刻みにいくプレイングが本来のかげろうが得意とするプレイスタイルになるので、横のフォース設置がかげろうの戦い方にマッチしているので、ヌーベル軸はそのかげろうとしての戦い方をやりやすくしていると思うので、これも大きな利点です。
ここまでいい所を上げていますが、もちろんデメリットになるところもあります。
それも簡単に2つほどあげます。
1, ヌーベルに到達するまでに時間がかかる
2, ウォーターフォウルが使えないので、カードパワーが落
ちる
といった感じです。
まず1ですが、これはデッキとして強く動けるタイミングがヌーベルに乗った後のタイミングなので、そこまでに到達するまでデッキの最大値が発揮出来ない状態になってしまいます。
タイミング的にはグレード3からウォーターフォウルに重ねる時と同じですが、ウォーターフォウルはワンショットで相手の行動を返せるのに対してヌーベルは焼きなどの盤面制圧から返さないといけないので、相手の行動が終わった後からという少々後手に回り気味な動きをしなくてはならないので、劣勢をすぐには返せないのがキツイと思います。
そして2つ目ですが、これはまあお気付きの方もかなりいられると思いますが、ウォーターフォウルに頼れなくなった時に起きるカードパワーの減少です。
ウォーターフォウルは相手を選ばずに⭐付きカード制限を相手に押し付けられたので、対面相性をあまり考えずに、グレード3を重ねれば押しきれる場面も多くありましたが、ヌーベルに乗るとウォーターフォウルに乗り直す事はルール上無理なので、ヌーベルを使う場面は戦略そのものを変えないといけないので、ウォーターフォウルに慣れていた人はかげろう本来のプレイングを学び直さないといけないと思います。
これが今回出たヌーベルの個人的な評価になります。
ヌーベルの入ったかげろうとウォーターフォウルの入ったかげろうでは考え方が違うので、ここをわけないとヌーベルを上手く使う事は出来ないかなと思います。
次にヌーベルのデッキを組むための採用カード候補をざっと説明します。
⭐グレード3
ヌーベルバーグ×4
オーバーロード×4
ヌーベル入れた構築を見てみるとよくウォーターフォウルと一緒にいれたハイブリッド型みたいなものを見かけたりするんですけど、個人的には構築的には一番あり得ないと思います。
前述で書いた通りウォーターフォウルとヌーベルでは戦略的な考え方が違うので、デッキに合わせるのは合わないです。
使うなら別々に使った方がさすがに強いです。
まあ、中途半端は良くないよなって事ですね(笑)
⭐グレード2
バーサーク×4
ネハーレン×4
クリティック×4
残りは自由枠で1〜2
まずただ強いカードのバーサークは確定で、焼きとパンプを両立出来るネハーレンも4枚確定です。
クリティックはヌーベルを生かす上で最大のパワーカードになり得るので、ここも4枚の方が強いと思います。
デッキの特性で単騎で機能しやすいグレード2を増やしたいので、自由枠を作るならここになります。
候補はドラゴンアーマード・ナイト(両方該当)、ディルモンド、バニラの三択です。
それぞれ要求面、退却効果、防御値で大きく貢献するカードなので、この辺はプレイヤーの好みで変わるかなと思います。
⭐グレード1
エルモ×4
バー×4
ヌーベルロマン×1
ラオピアなどの単騎でVに要求が届くユニットもしくはガイアースを2〜3
かげろうの特権とも言えるエルモはまず確定で、グレード1の焼きパンプのバーも枠は確定です。
ヌーベルロマンはカードとしては弱いものの、デッキ構築のグレード配分が変則的なので、ライドの安定もかねて1枚あると中々便利なカードではあると思うので採用自体はアリだと思います。
残りの枠はガイアースかパンプ枠かという感じになりますが、個人的にはパンプ枠の方がオススメです。
ガイアースは自身のリソースを減らしてしまうため、焼きコントロールでマウントを取っていくヌーベルだと相性が悪いと思います。
逆にウォーターフォウル型ならワンショットキルに重要なパーツになるので、ガイアースはかなり強いかなと思います。
⭐トリガー
この辺は好みですが、ウォーターフォウルをいれていた頃よりもドロー寄りにトリガーを寄せなくてもいいかなと思います。
こんな感じですかね(^-^)
グレード4が気になってプロキシ組んで回して見たんですけど、これが意外と面白くて戦略がまた練られるなぁ~と思いました。
最後に僕が今回してるかげろうのプロキシレシピを貼っておきますので参考程度にどうぞ~( ゚д゚)ノ
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
今回はこれで終わりにします。
最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇
ロイヤルパラディンについて
今回はロイヤルパラディン(以下ロイパラと略)についてブログを書いていこうと思います。
なぜ今になってロイパラの事を記事にするの?って感じに思うかもしれませんが、僕が今のスタンダード環境で回してて一番楽しいと思えるデッキがロイパラで、その事について記事を書きたいなと思ったので、ロイパラの記事を書くことにします。
環境の立ち位置で言うと、対面の知識を踏まえて使えれば上の中くらいの立ち位置にいると思います。
動きの安定性が高くどの対面に対しても70〜80%の動きを無駄なく行えるので、スタンダードのカードプールが広がる度にその使いやすさは目立っていくのを感じています。
ただ、かげろうのウォーターフォウルや、シャドウパラディンのPBDのような単騎のカードパワーで解決出来るカードが今のロイパラにはないので、劣勢を一気にひっくり返す事は難しいと思います。
なので、ロイパラで意識すべき所は各ターンの動きを状況に応じて正確に決めて行う事でロイパラはデッキの力を発揮する物だと個人的には思います。
前置きはこのくらいで、僕が今使ってるロイパラのデッキレシピを紹介します。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
⭐デッキレシピ
・グレード3
騎士王 アルフレッド×4
ソウルセイバー・ドラゴン×3
アルフレッド・アーリー×1
・グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドッグブリーダー アカネ×4
文武の賢者 ジャーロン×4
ミスリルの召喚術士×1
・グレード1
ナイトスクワイア アレン×4
小さな賢者 マロン×4
ぽーんがる×4
グレード0
ふろうがる×4(⭐)
幸運の運び手 エポナ×4(⭐)
閃光の盾 イゾルデ×4(引)
世界樹の巫女 エレイン×4(治)
僕は今の環境でロイパラを使うならこんな感じのデッキレシピで組みます。
デッキの大半の部分はほぼ確定の枠で残りの枠をどう調整していくかという感じの構築になると思います。
⭐採用カード理由
・グレード3
・騎士王 アルフレッド
このデッキのメインVその1。ロイパラの展開とパワーラインの形成とこのデッキの動きに大きく関わってくるこのデッキの核とも言えるカードです。
ファイトのテンポを掴みにいくのに一番最適なカードでもあるデッキの中心カードなので、ここは4枚確定ですね。
・ソウルセイバー・ドラゴン
このデッキのメインVその2。ロイパラの代表的なフィニッシャーで存在でだけで相手を恐怖に落とし入れます(笑)
ユニット全てに15000パンプは今のスタンダードの環境では破格のパンプ値なので、全ラインを実数値で守ろうとするのはほぼ不可能です。
能力を使用するタイミングは騎士王→ソウルセイバーと乗り直して使うパターンが多いですが、ソウルセイバーから先に乗って最初に騎士王に乗れなかった場合の時も点を詰めてゲームスピードを早くするために使う場面もあります。
ソウルセイバーのパンプで重要なのはリアのパンプ値が破格なので、ブーストをつけなくてもしっかり要求出来るという事です。
これにより、早い段階でソウルセイバーを打つ時手札からユニットを多く展開しなくても、かなり高い要求値を相手に押し付けられるので、相手のゲームプランを崩したり、こちらの劣勢を返すことも出来ます。
必要なタイミングも多いので、さすがに必須枠です。
4枚じゃ無くて3枚の採用なのは、枚数自体は1枚で機能するのと、アルフレッド・アーリーの採用で枚数調整をした結果でこうなりました。
・アルフレッド・アーリー
ロイヤルパラディンのアドバンテージを一つにまとめたみたいな感じのカード。
CB1で出来る行動がめちゃくちゃ強く、ライドのアドバンテージがロイパラの中で一番強いです。
最初のライド、乗り直しどちらでもめちゃくちゃ機能するカードですが、ブラスター・ブレードがソウルにないと最大値を発揮出来ないのが、ネックな所です。
特別使わないといけないカードではないですが、使うと相手のアド差に余裕で追い付けるレベルで強いカードだと思うので、ピン差し最強カードです。
・グレード2
・ブラスター・ブレード
騎士王、アーリーとこのデッキの強い動き全てに関わってくるカードなので、さすがに4枚確定です。
ブラスター・ブレードの効果自体はほぼ使わないないです。焼きのコストも重いし、⭐付きの攻撃はこちらの手札を削ってまでやるものでもありません。
CB2で4枚盤面が埋まるなら視野に入れとくかくらいでほとんど効果の出番はありません。
動きのギミックに必要なバニラと考えてみるとわかりやすいと思います。
・ハイドッグブリーダー アカネ
文句のつけようがないほどの最強カードです。
強いて言うことがあれば、呼んできたぽーんがるはアカネの後ろにはあまり置かない方がいいかなと思います。
アカネの後ろに呼ぶとラインは21000で確定になるんですけど、ジャーロンや、効果で呼んだブラスター・ブレードの後ろに置くとそのラインは23000以上を形成しているので、それらを展開出来るようならその後ろにぽーんがるを置きましょう。
これを意識するだけでラインの組み方がだいぶ楽になります。
・文武の賢者 ジャーロン
単騎でパワー15000を作れるオヤジ。
単体で要求を作れるのはいいんですが、今のロイパラのカードプールでこいつ以外4枚いれたいカードがないから入れているみたいな所は若干あるので、今後の強化でもしかしたら抜けるかもしれません。
・ミスリルの召喚術士
手札登場時に確定で前列3面が完成出来る隠れた強カード。
こいつ単体でCBさえあればアカネと組み合わせてリア3面展開をおこなえたり、デッキからアタッカーを持ってきてお手軽3パンを完成出来たりと、引けると便利なカードです。
素のパワーの低さと、序盤〜中盤までの繋ぎ役の役割が強い事から複数枚だと機能しないので、ここもピン差しです。
・グレード1
・ナイトスクワイア アレン
先だしで盤面を埋めていくカード。
手出しでユニットを展開していきたい時に組み合わせると働いてくれるカードであり、少ないカード枚数で3パンを行えるのがこのカードの強みです。
反面手出し能力で盤面を埋めるので、置くことで効果を発揮するマロンや、ブラスター・ブレードをサーチする騎士王とは若干相性が悪いかなといった感じです。
マロンと合わせて使いたい場面が鬼のようにあるので、4枚確定です。
・小さな賢者 マロン
後だしでリソースを取るカード。
カード効果がマロンがリアにいる前提での効果なので、マロンをいかすには他のカードと組み合わせる必要がありますが、騎士王などのサーチ効果で盤面を埋めるカードと相性がいいです。
簡単に言うと、手出し以外で盤面を埋める時に組み合わせるとめちゃくちゃ強いです。
このカードもリソース取りながら盤面を埋められるので、4枚必須です。
・ぽーんがる
アカネのペット。アカネのサーチ先なので、減らす意味はありませんので4枚確定。
登場時のソウルチャージはソウルセイバーの効果を使うのに貢献するので、手札にある場合でもガードに使わないで、極力持っているようにしましょう
・グレード0
盤面を手札消費帳消しにして展開出来る都合上捲った時に最大値が出やすいトリガーの方が強く出れると思うので、トリガーは844構築で安定だと思います。
ドローも多くいれて試しましたが、⭐の方が捲って強い場面が多かったので⭐でいいと思います。
とりあえず僕が今使ってるロイパラはこんな感じです。
PSYクオリアの強化と次のブーストで強化が確定しているので、未来がかなり明るいと思われるロイパラの紹介でした(笑)
使ってみると戦略を考えていくのが結構面白くて、先攻後攻のブレ幅も少なくてとても使いやすいデッキだと思います。
環境もトップではないもののそれに負けないポテンシャルがあって戦況によっては勝てるレベルまで持っていけるので、かなり面白くていいデッキです。
これから組もうと思う人にもオススメできます(^^)b
今回はこの辺で終わりにしたいと思います。
気が向いたら対面相性なども書いていこうかなと思います。
最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇
チームAL4デッキ② ダークイレギュラーズ
⭐デッキレシピ
グレード3
ノーライフキング デスアンカー×4
デーモンイーター×4
グーリッシュ・ディスポイラー×1
グレード2
ヴェアヴォルフ・ズィーガー×4
ブラッドサクリファイス ルスベン×4
ヴェアベーア・フェアフォルガー×3
グウィン・ザ・リッパー×1
グレード1
ヴリコラカス×4
ブリズナー・ビースト×4
ドリーン・ザ・スラスター×4
グレード0
ブリッツ・リッター×4
ヴェアルクス・ゲフライター×2
悪夢の国のマーチラビット×4
ヒステリック・シャリー×2
カースド・ドクター×4
今回はチームAL4のパックで新しく出たダークイレギュラーズの記事を書いていこうと思います。
主な戦い方はソウルを溜めながら、デスアンカーの擬似スタンド能力を駆使して高いパワーラインでのアタックを目標にプレイングしていく形になります。
デスアンカーのスキルでVの要求はかなり高い水準で取れるのに対して、横のカードでパワーが出るカードが少なく、横の数値はあまり高くない事をプロキシを回している段階で気付いていました。
なので、ダクイレで勝つために意識すべき所はVの要求をたてなから横のリアガードの要求をどれだけあげられるかがダクイレを使って勝つためのポイントになってくると思います。
⭐カードの採用理由
・グレード3
デッキの主役のデスアンカーと、フィニッシャー+ソウルチャージ要因のデーモンイーターをそれぞれ4枚ずつ採用しています。
早い段階でソウルを溜めてデスアンカーのギミックを使っていきたいので、ソウルをVで溜めにくいデスアンカーは極力最初に乗らないようにします。
グーリッシュ・ディスポイラーは今のスタンダードのダクイレのカードプールの中で選択肢を得られる数少ないカードなので、採用しています。
特別使わないといけないカードでも無いので、1枚でいいと思います。
・グレード2
ルスベンとズィーガーはデッキ構築の最初の段階で4枚確定でした。
残りの枠についてですが、まずグウィン・ザ・リッパーを試してみましたが、思ってたより微妙な性能だと感じたので、枚数を減らしました。
変わりの枠にヴェアベーアを入れて回しましたが、横の要求値の上昇とソウルチャージが中々いい仕事してくれていたので、こちらを多めに入れる事にしました。
横が強いとデスアンカーの擬似スタンド効果と組み合わせて強い要求をVと合わせて作りにいけるので、ベーア入れるのありだと思います。
グウィン・ザ・リッパーは複数枚入れるものとしては弱いものの、効果の汎用性と状況を選ばないで使えるので、枚数は減ってもデッキから消える事はないと思います。
・グレード1
どのカードも優秀だと思います。
ダクイレの動きと相性のいいヴリコラカスとドリーン・ザ・スラスター、効果が簡潔にまとまってて使いやすいブリズナー・ビーストはいいグレード1をもらえたなという事を実感しました。
・グレード0
トリガーですが、⭐6引6治4にしました。
最初は844のトリガー構築で回してたんですけど、引きたいパーツがあるのと、毎ターン高い要求値を作って攻めにいくデッキにしたかったので、攻撃よりも防御面を強くしたかったので、この構築にしました。
幸いダクイレはギフトがプロテクトなので、ドロートリガーやグレード3を多めに引いてもある程度処理がしやすいので、多くいれても問題ないと思います。
とりあえず簡単な説明だけですがこんな所で今回は終わりにしようと思います。
ソウルを溜めて色々動けるので、ダクイレらしいいいデッキかなと思いました。
おわり
チームAL4デッキ① シャドウパラディン
⭐デッキレシピ
・グレード3
ファントム・ブラスター・ドラゴン×4
ザ・ダーク・ディクテイター×3
暗黒魔導師 バイヴ・カー×1
・グレード2
ブラスター・ダーク×4
漆黒の乙女 マーハ×4
兇変の魔女 エマー×4
・グレード1
ブラスター・ジャベリン×4
髑髏の魔女 ネヴァン×4
黒の賢者 カロン×4
秘薬の魔女 アリアンロッド×1
・グレード0
フルバウ×1
ダークサイド・トランペッター×4
デスフェザー・イーグル×3
ハウルオウル×1
暗黒の盾 マクリール×4
アビス・ヒーラー×4
スタンダードのシャドウパラディンの記事になります。
強さから言うとかなり強いデッキになっていると思います。
今回のAL4での強化は盤面構築と退却能力に力が入っていて、相手の場を荒らしながら、こちらは手札消費を抑えつつ盤面を広げたり、パンプ能力でラインを整えるといった感じに仕上がっていて、非常にシャドウパラディンらしいデッキになっていると思います。
カードの組み合わせで出来る事が非常に強く、カードのコンボを生かして、相手にプレッシャーを与えていきます。
その反面でカード単体での強さが微妙なカードが多く、組み合わせるカードを引けていないと強い動きをしづらいという点も目立つ所だと思います。
⭐採用解説
・グレード3
ファントム・ブラスター(以下PBDと略)が4枚確定で、残りをディクテイターかバイヴ・カーどっちに寄せるか悩んだんですけど、ディクテイターに寄せました。
デッキの性質とPBDに乗れなかった時のサブVを考えたらディクテイターになりました。
PBDのバーン効果がグレード3を重ねる事によって発揮する効果でもあるので、重ねるグレード3もVで強い方がいいと思います。
対してバイヴ・カーは単体のスペックこそ強いものの、Vの性能としてはちょっと弱く、重ねるのも弱いので、枚数は少なめです。
・グレード2
マーハとダークまでは4枚確定で、残りの枠をエマーにしています。
よくカスハドを入れている構築をみるんですけど、僕はエマーの方が個人的には好みです。
カスハドは相手とのリア差でパワーが上がるカードで、PBDの退却効果を合わせて最大値を狙いにいきやすいカードなんですけど、相手の場に依存するというのが、使いにくいと判断し、エマーにしています。
ここら辺は好みでいいと思います。
・グレード1
ジャベリンとネヴァンまでは4枚確定です。こいつら減らすのはまずあり得ません。
次にカロンを4枚入れてるんですけど、4枚もまず使いません。
カロンの効果がスペコ限定の能力で、能力自体も展開て使った分のコストを戻すだけなので、積極的に使う能力でもないと感じたので本当は4枚もいりません。
4枚入れているのは、8000という数値がラインを組む上で重要なのと、単純に他にいれたいカードが無いので、仕方なく4枚入れているという感じです。
残りの枠が1枚余ったので、アリアンロッドを入れる事にしました。
10000パンプ結構使いやすかったです。
・グレード0
トリガー配分は引5⭐7治4です。
基本的にカードの組み合わせでパワーが出るデッキなので、パーツゲーになりやすいので、ドローを増やしたいんですけど、ネヴァンとかジャベリンで思ったよりも盤面が埋まりやすいので、ドローを捲るメリットが薄い時があったので、若干⭐寄りです。
ただ、パーツを引きにいきたい場面もあるので、ドロー多くしても全然ありだと思います。
⭐対面の相性について
◯7:3から上
△6:4から4:6くらい
×3:7から下
こんな感じに書いていこうかなと思います。
・プロテクト
・オラクル
対面相性は×
相性的には不利です。
シャパラ側の退却効果を受けつけないプロミス・ドーターの存在で相手の場にカードが残る事があるので、PBDのバーン効果がほぼ打てないのと、⭐付パンプ効果もプロテクトで簡単に止められてしまいます。
その癖相手は道中の要求も低くはなく、オラクル側にはディアーも控えてるので、ロングゲームを展開するのもキツイです。
ヒール一回ですらシャパラ側としては致命的なのでかなりキツイ展開を強いられますが、シャパラ側の盤面構築が早めなので、早いゲーム展開を作る事が出来ればワンチャンあるのかなと思います。
・その他のプロテクト持ちのクラン
対面相性は△
基本的には不利よりですが、オラクルよりは全然やれると思います。
相手のプロテクトもやっかいですが、バーン使える分と、他のプロテクトが手札が増えるクランでも無いので、対面相性はこのくらいになると思います。
退却効果が刺さるのもデカイと思います。
⭐アクセル
対面相性は◯
アクフォ、たちかぜ、ノヴァ、新規2クランどれと対面してもかなり有利だと思います。
元々アクセル自体手札があまり増えず、盤面も広げにくい所もあって、退却効果、バーン、リソースどれを取ってもアクセル側にとってはキツイので、シャパラ側としては有利に試合を運びやすいと思います。
⭐フォース
・スパイク、ディメポ
対面相性は◯
この2クランはリソースがあまり無いため、PBDの退却効果で相手のテンポを崩しやすいです。
加えてシャパラ側の盤面構築の早さとバーン効果で早いゲーム展開を作る事も出来るのでかなりやりやすい対面だと思います。
・かげろう
対面相性は◯〜△
基本的にはシャパラ側が優勢です。
退却の質もリソースの厚さもシャパラ側が上で、シャパラ側が盤面構築が早く、早めのゲーム展開も作りやすいので、マウントはとりやすいです。
それでもこの対面相性なのはやはりウォーターフォウルの存在があるからだと思います。
一回分は耐えられるだけのリソースはあるのですが、2回3回とやられたらさすがに防ぎきれないです。
相手が耐えられるか、こちらが決めきるかというゲーム展開になると思います。
・ロイパラ
対面相性は△
今出てるクランの中では一番五分寄りの戦いになるのかなと、いった感じです。
ロイパラ側の要求が結構高く、受けるのも楽ではないため今までの対面の中では一番早いゲーム展開になると思います。
センチネルの枚数やヒールの回数によって勝負が決まったり、相手のソウルセイバー耐えきれなくて負けるという事も普通にあり得ます。
ただ、PBDの退却やバーンもロイパラ側は辛くないという訳では無いので、本当に五分五分の戦いをする感じになると思います。
どちらが先に強い動きを仕掛けるかという戦いになるのかなと思います。
・総評
PBDの効果が響くか響かないかで、対面相性が表れているかなと思います。
PBDの効果を受けてキツイ展開を相手に強いられる場合はそれなりに相性が良くて、PBDがあまり影響無かったり、やられても立ち回りで動きを返される場合はそれなりに苦戦するかなといった所です。
不利な対面が少なく使いやすいのもあってクランの母数は増えてくるかなと思います。
とりあえずこんな感じです。
シャパラは人気クランで使う人も増えてくると思うので、今回は対面ごとの相性も書いてみました。
対面相性はシャパラの動きをみた上でこういう感じになるなと個人的に感じたので、大きく外れてる事はないと思います。
今回はこの辺で終わりにしようと思います。
最後まで見ていただいてありがとうございます🙇🙇🙇