ロイヤルパラディンについて
今回はロイヤルパラディン(以下ロイパラと略)についてブログを書いていこうと思います。
なぜ今になってロイパラの事を記事にするの?って感じに思うかもしれませんが、僕が今のスタンダード環境で回してて一番楽しいと思えるデッキがロイパラで、その事について記事を書きたいなと思ったので、ロイパラの記事を書くことにします。
環境の立ち位置で言うと、対面の知識を踏まえて使えれば上の中くらいの立ち位置にいると思います。
動きの安定性が高くどの対面に対しても70〜80%の動きを無駄なく行えるので、スタンダードのカードプールが広がる度にその使いやすさは目立っていくのを感じています。
ただ、かげろうのウォーターフォウルや、シャドウパラディンのPBDのような単騎のカードパワーで解決出来るカードが今のロイパラにはないので、劣勢を一気にひっくり返す事は難しいと思います。
なので、ロイパラで意識すべき所は各ターンの動きを状況に応じて正確に決めて行う事でロイパラはデッキの力を発揮する物だと個人的には思います。
前置きはこのくらいで、僕が今使ってるロイパラのデッキレシピを紹介します。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
⭐デッキレシピ
・グレード3
騎士王 アルフレッド×4
ソウルセイバー・ドラゴン×3
アルフレッド・アーリー×1
・グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドッグブリーダー アカネ×4
文武の賢者 ジャーロン×4
ミスリルの召喚術士×1
・グレード1
ナイトスクワイア アレン×4
小さな賢者 マロン×4
ぽーんがる×4
グレード0
ふろうがる×4(⭐)
幸運の運び手 エポナ×4(⭐)
閃光の盾 イゾルデ×4(引)
世界樹の巫女 エレイン×4(治)
僕は今の環境でロイパラを使うならこんな感じのデッキレシピで組みます。
デッキの大半の部分はほぼ確定の枠で残りの枠をどう調整していくかという感じの構築になると思います。
⭐採用カード理由
・グレード3
・騎士王 アルフレッド
このデッキのメインVその1。ロイパラの展開とパワーラインの形成とこのデッキの動きに大きく関わってくるこのデッキの核とも言えるカードです。
ファイトのテンポを掴みにいくのに一番最適なカードでもあるデッキの中心カードなので、ここは4枚確定ですね。
・ソウルセイバー・ドラゴン
このデッキのメインVその2。ロイパラの代表的なフィニッシャーで存在でだけで相手を恐怖に落とし入れます(笑)
ユニット全てに15000パンプは今のスタンダードの環境では破格のパンプ値なので、全ラインを実数値で守ろうとするのはほぼ不可能です。
能力を使用するタイミングは騎士王→ソウルセイバーと乗り直して使うパターンが多いですが、ソウルセイバーから先に乗って最初に騎士王に乗れなかった場合の時も点を詰めてゲームスピードを早くするために使う場面もあります。
ソウルセイバーのパンプで重要なのはリアのパンプ値が破格なので、ブーストをつけなくてもしっかり要求出来るという事です。
これにより、早い段階でソウルセイバーを打つ時手札からユニットを多く展開しなくても、かなり高い要求値を相手に押し付けられるので、相手のゲームプランを崩したり、こちらの劣勢を返すことも出来ます。
必要なタイミングも多いので、さすがに必須枠です。
4枚じゃ無くて3枚の採用なのは、枚数自体は1枚で機能するのと、アルフレッド・アーリーの採用で枚数調整をした結果でこうなりました。
・アルフレッド・アーリー
ロイヤルパラディンのアドバンテージを一つにまとめたみたいな感じのカード。
CB1で出来る行動がめちゃくちゃ強く、ライドのアドバンテージがロイパラの中で一番強いです。
最初のライド、乗り直しどちらでもめちゃくちゃ機能するカードですが、ブラスター・ブレードがソウルにないと最大値を発揮出来ないのが、ネックな所です。
特別使わないといけないカードではないですが、使うと相手のアド差に余裕で追い付けるレベルで強いカードだと思うので、ピン差し最強カードです。
・グレード2
・ブラスター・ブレード
騎士王、アーリーとこのデッキの強い動き全てに関わってくるカードなので、さすがに4枚確定です。
ブラスター・ブレードの効果自体はほぼ使わないないです。焼きのコストも重いし、⭐付きの攻撃はこちらの手札を削ってまでやるものでもありません。
CB2で4枚盤面が埋まるなら視野に入れとくかくらいでほとんど効果の出番はありません。
動きのギミックに必要なバニラと考えてみるとわかりやすいと思います。
・ハイドッグブリーダー アカネ
文句のつけようがないほどの最強カードです。
強いて言うことがあれば、呼んできたぽーんがるはアカネの後ろにはあまり置かない方がいいかなと思います。
アカネの後ろに呼ぶとラインは21000で確定になるんですけど、ジャーロンや、効果で呼んだブラスター・ブレードの後ろに置くとそのラインは23000以上を形成しているので、それらを展開出来るようならその後ろにぽーんがるを置きましょう。
これを意識するだけでラインの組み方がだいぶ楽になります。
・文武の賢者 ジャーロン
単騎でパワー15000を作れるオヤジ。
単体で要求を作れるのはいいんですが、今のロイパラのカードプールでこいつ以外4枚いれたいカードがないから入れているみたいな所は若干あるので、今後の強化でもしかしたら抜けるかもしれません。
・ミスリルの召喚術士
手札登場時に確定で前列3面が完成出来る隠れた強カード。
こいつ単体でCBさえあればアカネと組み合わせてリア3面展開をおこなえたり、デッキからアタッカーを持ってきてお手軽3パンを完成出来たりと、引けると便利なカードです。
素のパワーの低さと、序盤〜中盤までの繋ぎ役の役割が強い事から複数枚だと機能しないので、ここもピン差しです。
・グレード1
・ナイトスクワイア アレン
先だしで盤面を埋めていくカード。
手出しでユニットを展開していきたい時に組み合わせると働いてくれるカードであり、少ないカード枚数で3パンを行えるのがこのカードの強みです。
反面手出し能力で盤面を埋めるので、置くことで効果を発揮するマロンや、ブラスター・ブレードをサーチする騎士王とは若干相性が悪いかなといった感じです。
マロンと合わせて使いたい場面が鬼のようにあるので、4枚確定です。
・小さな賢者 マロン
後だしでリソースを取るカード。
カード効果がマロンがリアにいる前提での効果なので、マロンをいかすには他のカードと組み合わせる必要がありますが、騎士王などのサーチ効果で盤面を埋めるカードと相性がいいです。
簡単に言うと、手出し以外で盤面を埋める時に組み合わせるとめちゃくちゃ強いです。
このカードもリソース取りながら盤面を埋められるので、4枚必須です。
・ぽーんがる
アカネのペット。アカネのサーチ先なので、減らす意味はありませんので4枚確定。
登場時のソウルチャージはソウルセイバーの効果を使うのに貢献するので、手札にある場合でもガードに使わないで、極力持っているようにしましょう
・グレード0
盤面を手札消費帳消しにして展開出来る都合上捲った時に最大値が出やすいトリガーの方が強く出れると思うので、トリガーは844構築で安定だと思います。
ドローも多くいれて試しましたが、⭐の方が捲って強い場面が多かったので⭐でいいと思います。
とりあえず僕が今使ってるロイパラはこんな感じです。
PSYクオリアの強化と次のブーストで強化が確定しているので、未来がかなり明るいと思われるロイパラの紹介でした(笑)
使ってみると戦略を考えていくのが結構面白くて、先攻後攻のブレ幅も少なくてとても使いやすいデッキだと思います。
環境もトップではないもののそれに負けないポテンシャルがあって戦況によっては勝てるレベルまで持っていけるので、かなり面白くていいデッキです。
これから組もうと思う人にもオススメできます(^^)b
今回はこの辺で終わりにしたいと思います。
気が向いたら対面相性なども書いていこうかなと思います。
最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇
チームAL4デッキ② ダークイレギュラーズ
⭐デッキレシピ
グレード3
ノーライフキング デスアンカー×4
デーモンイーター×4
グーリッシュ・ディスポイラー×1
グレード2
ヴェアヴォルフ・ズィーガー×4
ブラッドサクリファイス ルスベン×4
ヴェアベーア・フェアフォルガー×3
グウィン・ザ・リッパー×1
グレード1
ヴリコラカス×4
ブリズナー・ビースト×4
ドリーン・ザ・スラスター×4
グレード0
ブリッツ・リッター×4
ヴェアルクス・ゲフライター×2
悪夢の国のマーチラビット×4
ヒステリック・シャリー×2
カースド・ドクター×4
今回はチームAL4のパックで新しく出たダークイレギュラーズの記事を書いていこうと思います。
主な戦い方はソウルを溜めながら、デスアンカーの擬似スタンド能力を駆使して高いパワーラインでのアタックを目標にプレイングしていく形になります。
デスアンカーのスキルでVの要求はかなり高い水準で取れるのに対して、横のカードでパワーが出るカードが少なく、横の数値はあまり高くない事をプロキシを回している段階で気付いていました。
なので、ダクイレで勝つために意識すべき所はVの要求をたてなから横のリアガードの要求をどれだけあげられるかがダクイレを使って勝つためのポイントになってくると思います。
⭐カードの採用理由
・グレード3
デッキの主役のデスアンカーと、フィニッシャー+ソウルチャージ要因のデーモンイーターをそれぞれ4枚ずつ採用しています。
早い段階でソウルを溜めてデスアンカーのギミックを使っていきたいので、ソウルをVで溜めにくいデスアンカーは極力最初に乗らないようにします。
グーリッシュ・ディスポイラーは今のスタンダードのダクイレのカードプールの中で選択肢を得られる数少ないカードなので、採用しています。
特別使わないといけないカードでも無いので、1枚でいいと思います。
・グレード2
ルスベンとズィーガーはデッキ構築の最初の段階で4枚確定でした。
残りの枠についてですが、まずグウィン・ザ・リッパーを試してみましたが、思ってたより微妙な性能だと感じたので、枚数を減らしました。
変わりの枠にヴェアベーアを入れて回しましたが、横の要求値の上昇とソウルチャージが中々いい仕事してくれていたので、こちらを多めに入れる事にしました。
横が強いとデスアンカーの擬似スタンド効果と組み合わせて強い要求をVと合わせて作りにいけるので、ベーア入れるのありだと思います。
グウィン・ザ・リッパーは複数枚入れるものとしては弱いものの、効果の汎用性と状況を選ばないで使えるので、枚数は減ってもデッキから消える事はないと思います。
・グレード1
どのカードも優秀だと思います。
ダクイレの動きと相性のいいヴリコラカスとドリーン・ザ・スラスター、効果が簡潔にまとまってて使いやすいブリズナー・ビーストはいいグレード1をもらえたなという事を実感しました。
・グレード0
トリガーですが、⭐6引6治4にしました。
最初は844のトリガー構築で回してたんですけど、引きたいパーツがあるのと、毎ターン高い要求値を作って攻めにいくデッキにしたかったので、攻撃よりも防御面を強くしたかったので、この構築にしました。
幸いダクイレはギフトがプロテクトなので、ドロートリガーやグレード3を多めに引いてもある程度処理がしやすいので、多くいれても問題ないと思います。
とりあえず簡単な説明だけですがこんな所で今回は終わりにしようと思います。
ソウルを溜めて色々動けるので、ダクイレらしいいいデッキかなと思いました。
おわり
チームAL4デッキ① シャドウパラディン
⭐デッキレシピ
・グレード3
ファントム・ブラスター・ドラゴン×4
ザ・ダーク・ディクテイター×3
暗黒魔導師 バイヴ・カー×1
・グレード2
ブラスター・ダーク×4
漆黒の乙女 マーハ×4
兇変の魔女 エマー×4
・グレード1
ブラスター・ジャベリン×4
髑髏の魔女 ネヴァン×4
黒の賢者 カロン×4
秘薬の魔女 アリアンロッド×1
・グレード0
フルバウ×1
ダークサイド・トランペッター×4
デスフェザー・イーグル×3
ハウルオウル×1
暗黒の盾 マクリール×4
アビス・ヒーラー×4
スタンダードのシャドウパラディンの記事になります。
強さから言うとかなり強いデッキになっていると思います。
今回のAL4での強化は盤面構築と退却能力に力が入っていて、相手の場を荒らしながら、こちらは手札消費を抑えつつ盤面を広げたり、パンプ能力でラインを整えるといった感じに仕上がっていて、非常にシャドウパラディンらしいデッキになっていると思います。
カードの組み合わせで出来る事が非常に強く、カードのコンボを生かして、相手にプレッシャーを与えていきます。
その反面でカード単体での強さが微妙なカードが多く、組み合わせるカードを引けていないと強い動きをしづらいという点も目立つ所だと思います。
⭐採用解説
・グレード3
ファントム・ブラスター(以下PBDと略)が4枚確定で、残りをディクテイターかバイヴ・カーどっちに寄せるか悩んだんですけど、ディクテイターに寄せました。
デッキの性質とPBDに乗れなかった時のサブVを考えたらディクテイターになりました。
PBDのバーン効果がグレード3を重ねる事によって発揮する効果でもあるので、重ねるグレード3もVで強い方がいいと思います。
対してバイヴ・カーは単体のスペックこそ強いものの、Vの性能としてはちょっと弱く、重ねるのも弱いので、枚数は少なめです。
・グレード2
マーハとダークまでは4枚確定で、残りの枠をエマーにしています。
よくカスハドを入れている構築をみるんですけど、僕はエマーの方が個人的には好みです。
カスハドは相手とのリア差でパワーが上がるカードで、PBDの退却効果を合わせて最大値を狙いにいきやすいカードなんですけど、相手の場に依存するというのが、使いにくいと判断し、エマーにしています。
ここら辺は好みでいいと思います。
・グレード1
ジャベリンとネヴァンまでは4枚確定です。こいつら減らすのはまずあり得ません。
次にカロンを4枚入れてるんですけど、4枚もまず使いません。
カロンの効果がスペコ限定の能力で、能力自体も展開て使った分のコストを戻すだけなので、積極的に使う能力でもないと感じたので本当は4枚もいりません。
4枚入れているのは、8000という数値がラインを組む上で重要なのと、単純に他にいれたいカードが無いので、仕方なく4枚入れているという感じです。
残りの枠が1枚余ったので、アリアンロッドを入れる事にしました。
10000パンプ結構使いやすかったです。
・グレード0
トリガー配分は引5⭐7治4です。
基本的にカードの組み合わせでパワーが出るデッキなので、パーツゲーになりやすいので、ドローを増やしたいんですけど、ネヴァンとかジャベリンで思ったよりも盤面が埋まりやすいので、ドローを捲るメリットが薄い時があったので、若干⭐寄りです。
ただ、パーツを引きにいきたい場面もあるので、ドロー多くしても全然ありだと思います。
⭐対面の相性について
◯7:3から上
△6:4から4:6くらい
×3:7から下
こんな感じに書いていこうかなと思います。
・プロテクト
・オラクル
対面相性は×
相性的には不利です。
シャパラ側の退却効果を受けつけないプロミス・ドーターの存在で相手の場にカードが残る事があるので、PBDのバーン効果がほぼ打てないのと、⭐付パンプ効果もプロテクトで簡単に止められてしまいます。
その癖相手は道中の要求も低くはなく、オラクル側にはディアーも控えてるので、ロングゲームを展開するのもキツイです。
ヒール一回ですらシャパラ側としては致命的なのでかなりキツイ展開を強いられますが、シャパラ側の盤面構築が早めなので、早いゲーム展開を作る事が出来ればワンチャンあるのかなと思います。
・その他のプロテクト持ちのクラン
対面相性は△
基本的には不利よりですが、オラクルよりは全然やれると思います。
相手のプロテクトもやっかいですが、バーン使える分と、他のプロテクトが手札が増えるクランでも無いので、対面相性はこのくらいになると思います。
退却効果が刺さるのもデカイと思います。
⭐アクセル
対面相性は◯
アクフォ、たちかぜ、ノヴァ、新規2クランどれと対面してもかなり有利だと思います。
元々アクセル自体手札があまり増えず、盤面も広げにくい所もあって、退却効果、バーン、リソースどれを取ってもアクセル側にとってはキツイので、シャパラ側としては有利に試合を運びやすいと思います。
⭐フォース
・スパイク、ディメポ
対面相性は◯
この2クランはリソースがあまり無いため、PBDの退却効果で相手のテンポを崩しやすいです。
加えてシャパラ側の盤面構築の早さとバーン効果で早いゲーム展開を作る事も出来るのでかなりやりやすい対面だと思います。
・かげろう
対面相性は◯〜△
基本的にはシャパラ側が優勢です。
退却の質もリソースの厚さもシャパラ側が上で、シャパラ側が盤面構築が早く、早めのゲーム展開も作りやすいので、マウントはとりやすいです。
それでもこの対面相性なのはやはりウォーターフォウルの存在があるからだと思います。
一回分は耐えられるだけのリソースはあるのですが、2回3回とやられたらさすがに防ぎきれないです。
相手が耐えられるか、こちらが決めきるかというゲーム展開になると思います。
・ロイパラ
対面相性は△
今出てるクランの中では一番五分寄りの戦いになるのかなと、いった感じです。
ロイパラ側の要求が結構高く、受けるのも楽ではないため今までの対面の中では一番早いゲーム展開になると思います。
センチネルの枚数やヒールの回数によって勝負が決まったり、相手のソウルセイバー耐えきれなくて負けるという事も普通にあり得ます。
ただ、PBDの退却やバーンもロイパラ側は辛くないという訳では無いので、本当に五分五分の戦いをする感じになると思います。
どちらが先に強い動きを仕掛けるかという戦いになるのかなと思います。
・総評
PBDの効果が響くか響かないかで、対面相性が表れているかなと思います。
PBDの効果を受けてキツイ展開を相手に強いられる場合はそれなりに相性が良くて、PBDがあまり影響無かったり、やられても立ち回りで動きを返される場合はそれなりに苦戦するかなといった所です。
不利な対面が少なく使いやすいのもあってクランの母数は増えてくるかなと思います。
とりあえずこんな感じです。
シャパラは人気クランで使う人も増えてくると思うので、今回は対面ごとの相性も書いてみました。
対面相性はシャパラの動きをみた上でこういう感じになるなと個人的に感じたので、大きく外れてる事はないと思います。
今回はこの辺で終わりにしようと思います。
最後まで見ていただいてありがとうございます🙇🙇🙇
ビューティー型ディメンジョンポリス
・グレード3
究極次元ロボ グレートダイユーシャ×4
超次元ロボ ダイユーシャ×4
ミラクル・ビューティー×4
・グレード2
次元ロボ ダイドラゴン×4
ミラクル・キューティー×4
マッドセプターX ×2
・グレード1
次元ロボ ダイブレイブ×4
ミラクル妖精 ララビィ×3
次元ロボ ダイマリナー×2
コマンダーローレル×2
・グレード0
次元ロボ ゴーユーシャ×1(FV)
次元ロボ ダイバレスト×4(⭐)
ジャスティス・コバルト×2(⭐)
ダイヤモンド・エース×4(引)
アーミー・ペンギン×2(引)
次元ロボ ゴーレスキュー×4(治)
はい、今回は最近流行り?のビューティー軸のディメンジョンポリスについて記事を書いていこうかなと思います。
発売当初の頃はシルバードばかり評価されて、ビューティーが日の目を見ることがあまりありませんでしたが、最近になってようやくシルバードと共に評価されるグレード3になりました。
デッキコンセプトとしてはフォースのギフトを得ながらビューティーで連パンをして、高い要求値から相手を倒すワンショットキルを目指すコントロールデッキになっていると思います。
かげろうも同じギフトタイプで相手をコントロールしながらフォウルを決めて倒しにいきますが、こちらはまた違うタイプで相手をコントロールしながらビューティーの連パンを駆使して相手を倒しにいくスタイルになっています。
なので、長い目でゲームを組んでいきたいという人にはかなり向いているかなって思います。
・プレイングについて
最初にマリガンについてですが、ライドする分のグレードを残すのは当然ですが、グレード3の残し方だけちょっと特殊です。
グレートダイユーシャとダイユーシャは複数持っていない限りマリガンでもどさず、ミラクルビューティーは他のグレード3がいなくてもマリガンでもどします。
このデッキの最終目標はグレートダイユーシャのスペリオルライドとビューティー2面による、高いパワーの連パンですが、そこに行き着くまでに耐久しないといけません。
しかし、今のスタンダードの環境で耐久するためのリソースを稼ぐカードはディメポにはほとんどありません。
なので、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド能力は数少ないリソース限になるので、可能な限り使わないといけません。
使えないとまず勝てません。
なので、ギミックの元であるグレートダイユーシャと、条件達成が一番簡単に出来るダイユーシャは他のグレード帯がいなくてもまず残します。
次にマリガンでビューティーを戻す事についてですが、擬似Vスタンド成功するまでにいらないカードだからです。
重要パーツの1枚ですが、グレード3のカードということで序盤の内にこれを抱えながら戦えるほど、
ディメポのリソースは厚くなく、さらにマリガンでダイユーシャとグレートダイユーシャを残しながらマリガンをする都合上グレード3は多くは抱えられません。
よってビューティーは最初に握るのではなく、ファイトの中で徐々に抱えながらパーツを揃えていくという形になります。
次にプレイングですが、基本的な動きとしては点を入れるよりもリソースを何とか稼ぎながら耐久するゲームを作る事を優先する方が安定します。
ビューティー連パンという明確な勝ち筋をこのデッキは持っているので、それまで耐久していればいいのですが、さすがに点をずっといれてなかったらヴァンガードは勝てないので、ある程度は点を入れに行きます。
点をいれにいくタイミングですが
・キューティーを1面以上と、⭐付きダイユーシャで相手にどこか点を受けさせる盤面を作った時
・グレートダイユーシャの擬似Vスタンドを成功させた時
この2つの場面を作った時が比較的点を入れにいきやすい場面だと思います。
理由はこれらの場面を作った時はどこかでリソース確保が絡まる場面だからです。
リソース確保出来るなら点入れ得って事です。
作りやすい場面は後者ですね。ただ、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド能力使えばいいだけなんで場面意識しなくてもやりやすいです。
これらを組み合わせた、グレートダイユーシャの擬似Vスタンド絡めたキューティー2面とか作ると相手側も頭抱える事になるかなと思います。
このリソース確保の段階で、ビューティーパーツを集めて、グレートダイユーシャの擬似Vスタンドギミックを合わせてビューティー連パン決めるのが最終ゴールですね。
擬似Vスタンド絡めてのビューティーの最大連パン数は8パンなので、フォースで8パン決めたらさすがにめちゃくちゃ気持ちいいですね(^_^)
8パン決めなくても、ビューティ2面だけで6パンは決められるので、パーツ揃えて確定で6パンするだけでも十分気持ちいいと思います。
各クランの対面した時の相性や対策は書く意味あんまり無いですね。
どのクランに当たっても大体やること一緒です。
⭐採用カードについて
・グレード3
・グレートダイユーシャ
ビューティーの連パン、リソースの確保などこのデッキに必要な動きに絶対絡んでくるカードです。減らす理由は絶対に無いです。
・ダイユーシャ
最初のグレード3ライドで絶対に乗りたいグレード3。こいつに乗れるか、乗れないかで、グレートダイユーシャの擬似Vスタンドの成功率が格段にかわります。
複数枚いらないカードなので、減らしたい所ですが、引かないといけないカードなので、こちらも枚数を減らせません。
・ミラクル・ビューティー
このデッキの主役。枚数積んで引ける確率上げないと話にならないので、減らせません。
個人的に僕がディメポを使いたい理由の要因その1
・グレード2
・ダイドラゴン
ディメポの中で一番強いグレード2、横でパワーが出せて、グレートダイユーシャギミック成功の手助けも出来るので、さすがに入れ得
・ミラクル・キューティー
このデッキの数少ないリソース要因。前に多く並べられるほど、当たる確率も上がります。リソース獲得出来る機会を増やしたいのと、他に入れるグレード2もいないので、こちらも4枚入れています。
・マッドセプターX
バニラ。正直こいつ以外まともなグレード2がいないのでこいついれてるみたいな所はあります。
こいつよりシールド値+5000出てパワー9000のやつがグレード2にいますが、素のパワーの低さで前に出しにくいのもあって僕は採用しませんでした。
・グレード1
・ダイブレイブ
グレード1は使いにくいカードが多くて採用しにくいものばかりですが、このカードは無理なく4枚採用出来ると思います。
ブースト要因なので、ダイユーシャの起動効果とも組み合わせがいいのも👍👍👍
Vヒット時の効果はリソース確保に見えて使い得に見えますが、そうでもないので、状況を見て考えて使っていきましょう。
・ミラクル妖精 ララビィ
ビューティーのおもちゃ。ビューティーの最大値に貢献するカードですが、どちらかというと、ビューティー2面展開出来ないけど、決めにいかないといけない場面で使うカードです。要は擬似的な5枚目以降のビューティーです。
最初は4枚いれてたんですけど、枚数引いてもしょうがないので、3枚にしてます。
僕が個人的にディメポ使いたい理由の要因その2
・ダイマリナー
ララビィ減らして入れた枠。このカード以外入れたいカードも無いので、とりあえずいれてますが、グレード3乗った後のどのタイミングでも引いたら中々いい仕事してくれるカードだと思います。
・コマンダーローレル
正直一番いれたくないカードですが、ダイユーシャ乗れなかった時に、グレートダイユーシャの条件をトリガー無しで満たしてくれるのがこいつしかいません。
このデッキはグレートダイユーシャの効果を発動をまず考えたいので、とりあえずいれるって感じです。他にいれたいカードもないんでね(--;)
・グレード0
⭐6引6治4です。引はもっといれてもいいんですけど、引多すぎるとグレード3多く引きすぎた時に処理できるカードが完全ガードくらいしかないので、この形が丸いかなって思います。
とりあえずこんな感じですかね(^_^)
見た目が取っ付きにくいデッキなので、使いにくそうに見えますが、いざ回してみると動きがめちゃくちゃ面白くて使ってて楽しいデッキだと思います。
僕も回して見てこのデッキの魅力を知ったので、機会があったら触ってみるのも面白いかなと思います。
今回はこんな感じで終わりたいと思います。たまにはネタ?デッキを触ってみるのもいいかなと思いました(笑)
最後まで記事を見ていただきありがとうございます🙇🙇🙇
現状のオラクルデッキレシピ
お久しぶりですって感じですね(^_^)
最後にブログを書いたのが、Q4発売直前でプロキシ回してみた感想みたいな感じの記事で書いていたやつなので、実に2ヶ月ぶりくらいにブログを書くことになるかなって感じですね(笑)
書くネタなかったわけでは無いんですけど、頭の中からブログの事が抜けてて気づいたら書いてなかったって感じでした(^^;
自覚はないけどサボってたって所ですね
そんな久しぶりのブログを書く今回の内容ですが、発売してから今現在でも環境のトップにいるオラクルについて書いていこうかなと思います。
・デッキレシピ
・グレード3
インペリアル・ドーター×4
CEO アマテラス×4
ヴィクトリアス・ディアー×2
・グレード2
プロミス・ドーター×4
イエローウィッチ メメ×4
バトルシスター とるて×3
・グレード1
サークル・メイガス×4
ファルファッレ・メイガス×4
ラック・バード×2
時運の女神 ミズノハメ×2
・グレード0
ロゼンジ・メイガス×1(FV)
サイキック・バード×4(🌟)
オラクルガーディアン ニケ×4(🌟)
ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト×4(引)
スフィア・メイガス×4(治)
オラクルの今のデッキレシピです。デッキの内容は特に変わってる事とかはないかなって思ってます。
上から強いカード入れていったり、自分の回してる感覚でちょうど良くなるように調整してみたらこんな感じになりました。
どのクランもスタンダードは始まったばかりでカードプールは基本的に狭くて選択肢があまりない状況ではあるので、そこから使うカード選んでいったら大体他の人と似たような構築になると思います。
オラクルはデッキ構築よりもプレイングの意識に、よって強さが変わるものだと思います。
今回はそんなオラクルの事について書いていこうかなと思います。
・カードの採用理由
・グレード3
・インペリアル・ドーター、CEO アマテラス
どっちもメインV。アマテラスに至ってはリアでもパンプ効果付いてるとか言うあり得ないくらい使い勝手が良いです。
オラクルの顔と言っても過言ではありません。
・ヴィクトリアス・ディアー
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その1。
あまり厳しくない条件で全体10000パンプと星2枚盛りは今のスタンダード環境においては鬼のような性能です。
撃てるタイミングも状況によっては早く効果を使えるので、劣勢の時のスピードゲームにも対応しています。
後、Rでも効果使えるというのがデカイですね。こいつ器用すぎませんかね?(笑)
・グレード2
・プロミス・ドーター
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その2
比較的簡単な条件でのパンプ効果と退却効果の耐性を持っています。こいつのせいで、退却効果持ってるカードが評価が低い感じに個人的に見受けられます。
8000の後ろ付ければ簡単に23000作ってフォース相手にも15000要求作れます。
もうトムじゃ無くてこいつをRRRにしてやれよ
・イエローウィッチ メメ
登場時デッキのトップをみれるカンニング魔その1
書いてあることはシンプルですが、トップを見ながらプレイの方針を決めたり、欲しいカードを強引に拾いにいくことも出来るので、テキストよりも仕事してるイメージはあります。
・バトルシスター とるて
賛否両論がめちゃくちゃ激しいカード。
このカードのRRバージョンは入手の困難さと、使用率の多さから買取価格が鬼のように上がっているので、現在幻のカード(笑)みたいな感じになってるカード。
個人的にオラクルを環境トップに押し上げている要因その3で、オラクルの評価を変えさせられたカードの1枚でもあります。
まずこのカードメリットとデメリットがはっきり別れているカードだと思います。
簡単にあげると・・・
🌟メリット
・横で要求値をあげられる
・横で🌟が付く(超重要)
・とるて自身が要求値をだせるので、横を広げ無くても相手の手札を削りにいける
★デメリット
・素のパワー(8000)がまず低い
・条件が達成しにくそうに見える
・劣勢時の時にカード効果を発揮出来ない
簡単にあげるとこんな感じだと思います。
テキストだけ見るとあまり使いやすいカードには見えないと思います。
実際に僕の知り合いも弱いとは言わなくても、使いにくそうとか、何でこんなに話題になったり、カードの値段が上がってるのかわかんないなどと言った声をよく聞きます。
とるての最大の特徴は条件さえ達成すれば常にクリティカルトリガーを乗せたRが横にいるという状況を作り出す事が出来るという点だと思います。
これは相手にとって大きなプレッシャーになり、Vがインペリアル・ドーターの乗り直しで得られる効果も合わせて使うと🌟乗ったユニットがトリガー無しで2面以上襲ってくると考えられます。
でも、こんなの条件満たせないと出来ないじゃんって思うかもしれませんが、とるての条件は書いているものよりも非常に楽に達成出来ます。
とるては永続効果で自ターン中に能力を発揮出来るカードですが、その条件はとるてがアタックする時に達成出来ればいいです。
つまり、手札10枚という条件はVのドライブチェックが終わった後に手札10枚以上あれば達成出来ます。
なので、実際の発動条件はアタックフェイズまでに手札を8枚以上持っていれば達成出来るという事になります。
このように考えると達成条件も手札を増やしにいけるオラクルでは割と達成出来る条件だと思います。
使いにくいデメリットもありますが、メリットで得られるものが大きいので、個人的に必要なカードだと思ってます。
・グレード1
・サークル・メイガス
効果が完全にパワーの塊です。ライドしたらそれ以降のライドを手札減らさずに行えるというのがめちゃくちゃ強いですね。
もう1つのドライブのカードの変換もいらないカード流して欲しいカード拾いにいけるので、動きの安定性に一役かってる所も評価の高い一つだと思います。
・ファルファッレ・メイガス
登場時デッキのトップを見れるカンニング魔その2
使い方とかは上のメメとあまり変わりませんが、パワー8000のブーストなので、残るメリットが大きいのがこのカードかなって感じです。
・ラック・バード
出して得する幸運の鳥。一番の強い所は後攻の時に手札減らさずに殴り返す事が出来る事。
素のパワーが5000で効果使い終わると5000のバニラの状態で残るし、ライドしたとき弱いなどのデメリットが目立つカードではありますが、横に置いたときのデメリットはとるてのおかげである程度くさらせずに使う事が出来るかなと思います。
・ミズノハメ
V限定のブースト要因でVの要求に大きく貢献出来るカードです。
普通のブースト要因置くより要求を毎ターン5000多く削りにいけるので強いと思いますが、特別必須って訳でも無いんで、ラックバード増やしたかったらこのカードの枠削っていれるのもいいかなって思います。
・グレード0
ここは特に説明するところはないと思います。
とりあえず僕のオラクルの構築の説明と、とるての強さの解説みたいな感じの記事でした(^_^)
まだまだ書きたい気持ちあるんですけど、久しぶりにブログを書いてたら疲れちゃったので今回はこのへんで🙏💦💦
気が向いたらオラクルのプレイングについても書こうかなって思います。
質問とかあればこのブログのコメントの方だったり、Twitterの質問箱とかDMとかで承ります(^_^)
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最後までいただきありがとうございます~🙇🙇🙇
スタンダードのデッキレシピ ロイパラとかげろう
とりあえずスタンダードのカードもほとんど見えて来たのでデッキレシピをプロキシで組んでみてプレイしたみた感想的な感じのやつです
この記事ではロイヤルパラディンとかげろうについて書きます。
オラクルもトムが見えてプロキシ回してる感じは結構いい感じだったので、近いうちにあげていこうかなと思ってます。
・ロイヤルパラディン
グレード3
騎士王 アルフレッド×4
ソウルセイバー・ドラゴン×4
グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドックブリーダー アカネ×4
ミスリルの召喚術士×3
グレード1
ぽーんがる×4
小さな賢者 マロン×4
ナイトスクワイア アレン×3
急進の騎士 アニル×3
グレード0
ぐらいむ×1(FV)
ふろうがる×4(☆)
幸運の運び手 エポナ×4(☆)
閃光の盾 イゾルデ×4(引)
世界樹の巫女 エレイン×4(治)
まずはロイパラからですね(^_^)
このデッキのやることはめちゃくちゃ簡単で、コストを使ってリアを展開しながらパワーラインをあげて殴るだけです。本当にたったこれだけです(笑)
リアガードの展開をするカードも分かりやすくてなおかつ強く、ソウルセイバーとか言う効果使えばほぼ勝ちレベルのフィニッシャーもいるので、一番簡単になおかつ強く動けるデッキだと思います(^_^)
採用カードの説明すると、グレード3は騎士王とソウルセイバー4枚ずつでほぼ確定です。
他のグレード3でアーリーもいるんですけど、騎士王とソウルセイバーに勝る点がないので、いれる意味は薄いと思います。
前のグレード2でブラスター・ブレードに乗らないと強く使えないと言うのもマイナスですね(--;)
イマジナリーギフトの振り方についてですが、ロイパラは基本Vにギフトを振らなくてもいいと思います。
理由は騎士王やソウルセイバーの効果でV単体の効果でもパワーが出るからですね。
ソウルセイバーは使いきりですが、騎士王は条件達成で常に単騎23000を作る事が出来るので、フォース1枚分を浮かせる事が出来ます。
V単騎で要求取れるなら横の要求を上げた方が相手にもより多く要求値を取れると思うので、フォースは横に降った方がいいですね。
ミラーの時も同じで、横に振るのがベストですね(^_^)
グレード2は騎士王の相棒のブラスター・ブレードとアカネは4枚ずつで残りは単体で一番強く動けるミスリルの採用です。
ミスリルは3枚ですが、そもそも複数回使うようなテキストではなく、ゲーム中一回使用したら強いと思うカードなので3枚でいいと思います。
次にグレード1はマロンとぽーんがるは確定で4枚で、アレンですが、アレンに回すコストがそこまで多くないと回してて思う所もあったため3枚の採用にしています。
代わりに単騎で11000作れるアニルを採用しています。
最初は騎士王の馬を採用していました。
単騎で10000になってブーストにも前線にもたてられるため使い勝手良さそうだなって思ったんですけど、素のパワーが7000なのと、リアを1空きにするくらいまで埋めないと効果を使えない事から単体での運用が難しいと思ったので、アニルを採用しました。
この辺りは人の好みにもよると思うので、調整して自分好みにするのもありですね。
トリガーは特に変わる形は無いですね。
クリティカル捲れるとゲームが終わる事も全然あるので、クリティカル減らしてドロー増やす選択肢も今の所ロイパラにはないと思ってます。
・かげろう
グレード3
ドラゴニック・オーバーロード×4
ドラゴニック・ウォーターフォウル×4
グレード2
バーサーク・ドラゴン×4
スピルオーバー・ドラゴン×4
ドラゴンナイト ネハーレン×4
グレード1
希望の火 エルモ×4
リザードソルジャー ラオピア×4
ドラゴニック・ガイアース×3
鎧の化身 バー×2
グレード0
リザードランナー アンドゥー×1(FV)
槍の化身 ター×4(☆)
魔竜導師 ラクシャ×2(☆)
ワイバーンガード バリィ×4(引)
レッドジェム・カーバンクル(引)×2
かげろうについてなんですけど、このデッキは対面のプレイングをしっかり磨く事で不利対面でも勝ちを拾う事が出来るデッキだと個人的には思いました。
まず、ロイパラとオラクル対面の時は相手の後列を焼く事を意識します。
この2つのクランは単体で15000のパワーラインを基準に殴りに行けます。そのため、8000のブーストを後ろに置くと要求値が10k分変わって来ます。
ただ、それは逆の事も言えて、ブースターがいなくなれば要求値が10k消えます。そうすると相手は単体だと15000しかないためかげろうに対して要求値を取りずらくなくなる形になります。
一応相手側にはソウルセイバーや、ナウシカ(名前忘れちゃった(ฅ∀<`๑)てへっ♡)などのラインが整って無くても強引に相手を倒せる手段があるので、それは常に意識しないといけない所ではありますが、後列を焼くプレイングを意識すれば道中はかなり楽になると思います(^_^)
次にノヴァなんですけど、こっちはかなり有利な対面なので、まあ、想像通りって所ではありますね(^^;
見ないといけないのは相手の盤面をこっちがしっかり焼いていくこと、いくら有利対面だからといっても、相手側にもこちらを倒す手段はあるので、広げて来た盤面をしっかり焼きながら殴っていきましょう。
ミラーなんですけど、スピルオーバーやエルモなど、盤面から消えながら効果が使えるカードを上手く使っていくことと、後ろを残さずに単騎でしっかり要求をとりながら殴る事が大切だと思います。
フォースの置き方も横に置くことを意識するとやりやすいかもしれないですね。
次に採用カードの説明ですが、オーバーロードとウォーターフォウルを4確定です。
フォースの振り方ですが、オーバーロードに乗った時は横にふって、ウォーターフォウルの時はVに振るのが無難かなと思います。
ミラーに関しては一貫して横に振るのがいいと思います。
次にグレード2の採用については最強のバーサークは4確定です。
このカード焼き対象は何でも良くてさらにリアにいたら単騎13000作れるカードなので、かなり優秀なカードだと思いました(^_^)
バーサークのV登場時のドローなんですけど、これは退却の対象がいなくても使えると思うので、焼くやついなくても積極的に使った方がいいと思います。
次にスピルオーバーも4確定です。このカードなんですけど、動きがかなり綺麗にまとまっていると思いました。
ソウルを増やしながら盤面を選ばない退却(グレードは参照する)さらにエルモと組み合わせるとCCとドローも出来ます。
この動きはどのクランにおいても強くて、特にミラー相手にやれるとかなり気持ちいいですね(^_^)
残りの枠はネハーレンにしました。前述のロイパラとオラクル対面でも言った後列のユニット退却が重要だと思ったので、このカードを採用しています。
パワーパンプも地味にバカにならないので、ネハーレンはかなり強いと思います👍
次にグレード1ですが、まずデッキの要のエルモは4枚確定ですね。こいついないとかげろうかなりキツイと思います。
残りはラオピアを4枚と、ガイアースを3枚、バーを2枚にしています。
個人的に強いと感じたのはラオピアで、単騎で要求取りにいけるのは偉いと思いました(^_^)
毎ターン焼きを行いながら殴りにいくデッキでもあるので、デッキとの兼ね合いもかなりいいと思います。
ガイアースはグレード3のどの場面でも強いと感じました。
オーバーロードのシナジーともあいますし、ウォーターフォウルもクリティカル3のガード制限で襲う事も出来ます。
一応ガイアースはグレード3以上ってだけで、リアのグレード3をブーストしても効果使えるので、フォースと自身の効果乗っけた33000オーバーロードに☆増えるなんて事も出来ます。
ウォーターフォウルのV効果と合わせるとかなりプレッシャーを与えられそうですね。
バーなんですけど、盤面の位置という限られた範囲の焼きとコストがバーサークと被っちゃってて若干使いにくいと感じたので減らしました。
ただ、焼き札としては優秀なので、2枚いれています。
トリガーですが、ドローを6枚にしました。
理由はかげろうは必要なカードを上から引かないといけないので、ドローはかなり重要だと思ったので、ドローを多めに投入しています。
かげろうにはウォーターフォウルや、ガイアースなど効果でクリティカルを上げてくれるカードもあるので、この構築でいいと思います。
後、ドロー完全めちゃくちゃ強かったです(笑)
どの状況においても腐ることないし、トリガーとして強いはでかなり良いカードだと思いました。
長くなりましたが、ここで終わりたいと思います🙌🙌🙌
最後まで見ていただきありがとうございます!!🙏🙏🙏
それではばぁ~~い👋👋
スタンダードのオラクルの考察2
ここからは今日のカードなどの過去に公開されたカードの考察をしていきたいと思います(^_^)
・CEO アマテラス
最初に公開されたオラクルのカードですね。
V、R効果でデッキトップ(以下省略のためカンニングと呼びます)を確認するたびにパワー+5000で、Vだけでなく、Rとしても使えるのは優秀だと思いますが、Vとして使うのは他のカードと比べてると少し物足りない物があるので、あくまでR用のアタッカー要因として使うのが無難だと思います。
一応V効果で自己完結してる所もありますが、情報局ででて来たインペリアル・ドーターと比べてしまうと少し見劣りしてしまいますね(^^;
・サークル・メイガス
このカードは個人的にはかなり評価高いカードです。 まず、ライドされた時にCB1で1ドローで、ライドで使う手札分を1ドローで帳消しにするので、FVの効果→の流れでいくと、なんとグレード3になるまで、ライドで使う手札を実質0にする事が出来ます。
これは、インペリアル・ドーターが公開されてから出来た流れになるんですけど、ライド時に手札を減らさないというのはそれだけで大きなアドバンテージにもなります。
さらにもう1つの能力はドライブチェックの内容の変更で、グレード2以上のガード値がないカードが出ても状況に応じて違う札に変えられる能力で、この効果も地味に強力です。
状況に応じて使うか使わないかも選べるので、そこもいい点だと思います。
・ラックバード
パワー5000が気になる所ですが、それを差し引いてもこのカードはかなり強いと思います(^_^)
まず、登場時に1ドローで、手札を減らさずに展開出来て、さらにパンプ能力も持ってます。パンプの数値も6000なので、フォースのパワー査定にもしっかり届いているので、いい感じです。
唯一の欠点は素のパワーの低さ、Vに乗ってしまったらなんと、FVよりパワーが低いと言う始末でこれは笑えて来ますね(^^;
枚数詰みたいカードなんですけど、パワー低いので、Vには乗らないように気をつけましょう(笑)
・ファルファッレ・メイガス
登場時のカンニングです。シンプルに解決しててパワーも8000なんですね。パワー8000のここあと言えば強さもわかるのではないでしょうか(^_^)
ただ、優先度が現時点だと若干低い感じがしますね
・シューティング・ホビー
オラクルのバニラです。素のパワーが1000低い代わりにシールド値が15000あります。
ノーマルユニットで、シールド値が高いユニットが欲しいわけ所は現状ないと思います。
このカードも採用優先度は低めですね(^^;
・洞見の女神 ソトオリヒメ
アタック時にCB1で要求を上げながら手札交換して、さらにカンニング能力も持っています。
単騎でやれる事の多いカードだと思います。アマテラスと組み合わせるとアマテラスのライン上げながら殴る事も出来るので、アマテラスとは相性がいいと思います。
これからの公開カードにもよりますが、このカードの採用も十分ありだと個人的には思います👍
とりあえず簡単にこんな感じに考察してみました(^_^)
オラクルの公開が結構良かったので、つい勢いで書いてしまいました(^^;
早くこのオラクルを使ってファイトがしたい所ですね~(^_^)
トムの効果強い効果でありますように!!🙏🙏🙏
今回はこの辺で終わりにします
good-bye thank-you👋👋👋👋👋