スタンダードのオラクルの考察2
ここからは今日のカードなどの過去に公開されたカードの考察をしていきたいと思います(^_^)
・CEO アマテラス
最初に公開されたオラクルのカードですね。
V、R効果でデッキトップ(以下省略のためカンニングと呼びます)を確認するたびにパワー+5000で、Vだけでなく、Rとしても使えるのは優秀だと思いますが、Vとして使うのは他のカードと比べてると少し物足りない物があるので、あくまでR用のアタッカー要因として使うのが無難だと思います。
一応V効果で自己完結してる所もありますが、情報局ででて来たインペリアル・ドーターと比べてしまうと少し見劣りしてしまいますね(^^;
・サークル・メイガス
このカードは個人的にはかなり評価高いカードです。 まず、ライドされた時にCB1で1ドローで、ライドで使う手札分を1ドローで帳消しにするので、FVの効果→の流れでいくと、なんとグレード3になるまで、ライドで使う手札を実質0にする事が出来ます。
これは、インペリアル・ドーターが公開されてから出来た流れになるんですけど、ライド時に手札を減らさないというのはそれだけで大きなアドバンテージにもなります。
さらにもう1つの能力はドライブチェックの内容の変更で、グレード2以上のガード値がないカードが出ても状況に応じて違う札に変えられる能力で、この効果も地味に強力です。
状況に応じて使うか使わないかも選べるので、そこもいい点だと思います。
・ラックバード
パワー5000が気になる所ですが、それを差し引いてもこのカードはかなり強いと思います(^_^)
まず、登場時に1ドローで、手札を減らさずに展開出来て、さらにパンプ能力も持ってます。パンプの数値も6000なので、フォースのパワー査定にもしっかり届いているので、いい感じです。
唯一の欠点は素のパワーの低さ、Vに乗ってしまったらなんと、FVよりパワーが低いと言う始末でこれは笑えて来ますね(^^;
枚数詰みたいカードなんですけど、パワー低いので、Vには乗らないように気をつけましょう(笑)
・ファルファッレ・メイガス
登場時のカンニングです。シンプルに解決しててパワーも8000なんですね。パワー8000のここあと言えば強さもわかるのではないでしょうか(^_^)
ただ、優先度が現時点だと若干低い感じがしますね
・シューティング・ホビー
オラクルのバニラです。素のパワーが1000低い代わりにシールド値が15000あります。
ノーマルユニットで、シールド値が高いユニットが欲しいわけ所は現状ないと思います。
このカードも採用優先度は低めですね(^^;
・洞見の女神 ソトオリヒメ
アタック時にCB1で要求を上げながら手札交換して、さらにカンニング能力も持っています。
単騎でやれる事の多いカードだと思います。アマテラスと組み合わせるとアマテラスのライン上げながら殴る事も出来るので、アマテラスとは相性がいいと思います。
これからの公開カードにもよりますが、このカードの採用も十分ありだと個人的には思います👍
とりあえず簡単にこんな感じに考察してみました(^_^)
オラクルの公開が結構良かったので、つい勢いで書いてしまいました(^^;
早くこのオラクルを使ってファイトがしたい所ですね~(^_^)
トムの効果強い効果でありますように!!🙏🙏🙏
今回はこの辺で終わりにします
good-bye thank-you👋👋👋👋👋
スタンダードのオラクルの考察1
はい、どうも~デンソンです~( ^∀^)
ヴァンガード情報局でオラクルでいい感じのカードが公開されたので、自分なりにちょっと考察みたいな感じの話をしていきたいと思います(^_^)
オラクルのカードめちゃくちゃいい感じのカード配られててかなり戦えそうなので、個人的にはかなり熱いですね!👍
下がりつつあったヴァンガードのモチベーションが一気に上がったので、やる気が出て来ますね(^_^)
まずは今回の情報局で公開されたカードについて
・オラクルガーディアン ジェミニ
何かこのカードの公開見えた時の周りの評価あんまり良くない感じなんですけど、僕の中では結構ありよりのカードだと思います。
ダメージ3以上という制約付きですが、ソウルを増やせてCC出来るのはかなり使い勝手がいいと思います。
CB使うユニットはオラクルだと、アマテラス、サークルメイガス、ソトオリヒメと公開の中だけだとこのユニットたちだけですが、CBを毎ターン使っていく動きをするとなると足りなくなる場面が中々あると思うので、腐る場面は少ないと思います。
さらに、ジェミニの効果のコストはソウルインです。この効果で役にたつカードはラックバードと、インペリアル・ドーターです。
ラックバードはドローのコストにソウルを使うし、インペリアル・ドーターもパワーラインを上げるためにソウルを要求するので、その効果の兼ね合いも含めてジェミニは結構使いやすいカードになるのではないかと個人的に思いました。
後、ジェミニは起動効果なので、タイミングを決めて使える所もいいと思います👍
・プロミス・ドーター
オラクルのアタッカーとなるユニットですね。このカードは割と評価が高めな感じがありますね。さすが、RRと言った所ですかね(^_^)
まず、このユニットのパンプテキストなんですけど、VとRどっちでも効果使えるのは結構デカイと思ってます。
手札4枚以上でのパンプですが、オラクルは手札を増やせるクランなので、クラン特性とも噛み合っています。さらに、単騎15000をVとR両方で作れるので、どのタイミングでも単騎で要求を取れるアタッカーになります。
プロテクトのクランはフォースのグレード3の13000に対して、しっかり要求値を作れるかが課題になっていたので、それも解決出来てるこのカードはオラクルがまさに求めていたカードだと思います🙌🙌
もう1つの効果はカードの退却効果が効かないと言った感じですが、これもいい感じです👍
ロイパラのブラスター・ブレードや、かげろうのバー、バーサークなどと言った序盤からこちらの盤面に干渉してくるカードの効果が効かないです。
これは、アタッカーを重要視するオラクルではとても重要な事で、相手のカウンター攻撃とも言える退却効果を受け付けないので、場もちが非常にいいカードと言えます。
アタッカーとして使う上では必要な効果を兼ね備えてるので、強いカードだと思います(^_^)
・インペリアル・ドーター
はい、出ました(^_^)、オラクルの主役とも言えるカードです、満を持して公開されたといったカードですね~✌✌✌✌
僕もこのカードの公開を楽しみに待っていました(^_^)
カード効果はVRにふさわしいとても強力な効果になっていると思います👍
まず、V登場時に2枚見て1枚加えるという効果、この時点でライドに使った手札1枚を帳消しにしています。ギフトのプロテクトととも合わせて見ても手札を減らさずに完全ガードを手に入れてるのは単純に強力なものだと思います👍
そして、このユニットの強い所はなんとその次のテキストのグレード3からのり直した時の効果で、パワー+15000とクリティカル1がおまけについてくるみたいな感じに書かれてる感じに見えたんですけど、全然おまけじゃ無いですね(^^;
この効果は単純にグレード3からの乗り直しを強くしているイメージを持ちました。
プロテクトの乗り直しはアクセルやフォースと違って直接要求への影響を与えにくい感じで乗り直しのメリットが他と比べて若干薄い感じに思えたんですけど、この効果はプロテクトの守りと要求値の上昇に大きく関わってくれてるカードなので、かなりいい感じではないかと思いました(^_^)
もう1つの能力はターン1回でソウルブラスト1でどこかのユニットに+6000なんですけど、これも強くて、プロテクトやアクセルはフォースのユニットの査定より基礎パワーが1000低い状態で出されているんですけど、この効果は低い所を補ってパンプしているので、とても噛み合っていると思います。
総じてVRにふさわしい1枚になっていると思います(^_^)
ここまでの公開カードでオラクルはすでに他のクランとも対等に戦えるレベルにまで達していると思いますが、オラクルにはまだ公開されていない最強のカードがあります。
サイレント・トムですね(^_^)
ここまで情報出てかなり戦える、フォースや、アクセルにも自力で負けてないって言うのに、さらにトムの追加まで控えています。これはもうオラクル熱いと思わざるを得ませんね(^_^)
いい感じに強化もらってて嬉しいです(^_^)
これと合わせて今日のカードなどで公開されたカードも考察していきたいんですけど、ちょっと長くなりそうなので、一旦ここで区切らせていただきます🙇🙇🙇
近いうちにあげあげするので、みんな待ってろよな~( ^∀^)
では、一旦さいなら~👋
市販のミルクティー魅力
はい、どうも~~デンソンです
タイトルは急に何?って話なんですけど、ヴァンガードで書きたい事も特に無いので、僕が愛している飲み物のミルクティーについて語ろうかなと思いました( ^∀^)
別に語れるほどミルクティーに詳しいわけでもないんですけど、僕が一番好きな飲み物のミルクティーの魅力をこの記事見てくれている人たちに伝わってくれればなぁ~と思いこの記事を書くことにしました。
完全に自己満足は記事になりそうなんですけど、読んでいただけたら嬉しいです
嬉しすぎて、読んでくれたみんなに僕からの愛を送りたいと思います😘❤❤❤❤❤
はい、キモチ悪すぎるし何よりキツイですね😅
では、気を取り直して書いていきたいと思います
・午後の紅茶 ミルクティー
おそらく最もポピュラーでもっとも多くの人に飲まれてるミルクティーだと思います。
ミルクティーと言われたらまずこの午後の紅茶を思い浮かべる人は多いのではと個人的には思ってます。
このミルクティーの特徴は、甘さが強く出ているという所ですね。
午後の紅茶のストレートやレモンがスッキリとした味わいなのに対してこのミルクティーは結構甘味が濃いので余計にその部分が出ているイメージがありますね(^^;
・紅茶花伝 ミルクティー
こちらも結構有名なミルクティーです。
このミルクティーの特徴は本格的な味わいを楽しむ事が出来るという事、茶葉とミルクのブレンドがそれぞれ100%なので、純粋なミルクティーを味わいたいならこのミルクティーですね。
後味もスッキリしているので、飲みやすいのもいいですね👍
・リプトン ミルクティー
こちらのミルクティーはペットボトルじゃ無くて紙パックのミルクティーですね。
このミルクティーの特徴は後味がとてもスッキリしている事です。なので、何かに詰まっているときや、ちょっと一息いれたい時などの、気持ちを落ち着かせる時に飲みたくなるミルクティーだと思います。仕事おわりや、アイディアに行き詰まった時にオススメ出来ます。
ヴァンガードのデッキ構築や、プレイの仕方に悩んだりしたときにも一息いれるのにオススメのミルクティーです!(笑)
・サントリー天然水 モーニングミルクティー
何か一時期話題になった透明なミルクティーってやつですね
このミルクティーの特徴は見た目のインパクトが強いのに対してさっぱりとした味わいを楽しめるギャップの差だと思います。
告知とかでオススメしてる通り朝に飲むのがこのミルクティーを一番美味しく感じられると思います。
ただ、僕はこのミルクティーあまり好きではありません。見た目が水なので、そのギャップについていけないって事が原因な気がします。味自体は悪くないんですけどね(^^;
これは人の好みが出るところなのでしょうがない気もします。
・高千穂牧場 ミルクティー
ここまで何回か聞いた事のある名前のミルクティーが出て来ていたと思いますが、急になにこれ?みたいな名前のミルクティーが出て来ました。
僕も友人などにこのミルクティー知ってるか聞いたりするんですけど、知らない人の方が多かったですね😅
そのあまり有名ではないこのミルクティーの特徴は牧場という名だけあり、本格的なミルクの味わいがあるので、濃くが深いという所ですね。
味わいもさっぱりしてるので、お風呂上がりとかに飲みたい1品です。内容量も220とちょうど銭湯とかにある牛乳ビンや、コーヒー牛乳とおんなじくらいの量だと思います。
このミルクティーを風呂上がりに一気飲みするのが本当に最高です!(^_^)ミルクティー好きで良かったと思える瞬間の一つでもあります☺
今回はこの辺で終わりたいと思います。
市販のミルクティーはまだまだ種類は多く存在していますが、僕が特に飲んでいたり、聞いたりするミルクティーはこの辺のやつなので、とりあえず紹介?的な記事でした(^^;
これの他にもコンビニ限定ミルクティーや、タピオカミルクティーなど値段ははるけど、美味しく飲めるミルクティーとかもあるので、是非ミルクティーを飲んでみてはいかがでしょうか?
後はミルクティーの魅力を一緒に語れる人募集してま~~す(笑)🙌🙌🙌
それではこれでgood-bye thank-you👋👋👋👋👋👋
現状でのプレミアムスタンダード構築 (ロイパラ編)
はい、どうもこんばんわ~~~デンソンで~~す✌✌✌✌✌
今回はプレミアムスタンダードルールでのロイパラで組んでみたデッキレシピの解説をしていきたいなぁ~と思っています(^_^)
今現在(5月8日時点)での公開カードを元にレシピを作っているので、これからの公開次第ではデッキレシピが変わる事もあると思いますが、まあこんな感じのデッキもあるんだなぁくらいの気持ちで見てください(^_^)
デッキレシピ→デッキの解説→カードの採用理由
この順番で書いていこうと思います(^_^)
・デッキレシピ
グレード3
アルフレッド・アーリー×4
スタードライブ・ドラゴン×2
グレード2
ブラスター・ブレード×4
ハイドックブリーダー アカネ×4
光の剣士 ブラスター・ジャベリンラルース×3
グレード1
小さな賢者 マロン×4
ナイトスクワイア アレン×4
ぽーんがる×4
月桂の騎士 シシルス×3
ばっくがる×1
グレード0
ばーくがる(FV)×1
フローラルパラディン ふろうがる(☆)×4
ふろうがる(☆)×3
未来の騎士 リュー(☆)×1
閃光の盾 イゾルデ(引)×4
世界樹の巫女 エレイン(治)×4
グレード4
神聖騎士 ガンスロッド・ピースセイバー×4
飛天の聖騎士 アルトマイル×2
極天のゼロスドラゴン ウルティマ×1
小さな大賢者 マロン×2
大いなる閃光 イゾルデ×1
神聖獣 ディバイン・ますくがる×1
ダークエレメンタル ディズメル×1
・デッキ解説
動き方自体は結構単純で、イマジナリーギフトのフォースや、アルフレッド・アーリーの効果でブラスター・ブレードの強化を行いつつ、フローラルパラディンの効果でスタンドさせながら殴りにいくデッキです。
スタンダードの追加で超越前からリソースを減らさずに展開出来るカードや、イマジナリーギフトでのパワーラインの強化もあり、元々のブラスターの安定性からさらに動きが早く、パワーも強化される形になりました👍
FVのばーくがるの存在もあって、序盤の展開もかなり安定しており、スタンダードのカードとも相性が抜群です(^_^)
ただ、現状のスタンダードで抱えていた特定のユニットにライド出来ないと最大値が出さない所はまだ解決されたわけではありません。
一応ブラスター・ブレードについては、ばーくがるからのリューを出してスペリオルライドという形である程度改善されてはいますが、アルフレッド・アーリーに関しては上から引いて解決しないといけないので、中々厳しい所です。
サブVのスタードライブなんかに乗った時にはもうGユニットもほぼ紙くずになってしまうので、そうなると目も当てられません(--;)
一応エクシードとかオースとか他のグレード3もいますが、スタンダード環境でやっているので、ギフト持ちに乗れるかどうかは結構重要に思えて来るので、今回はギフト持ちのグレード3で構築を固めています。
後は騎士王次第になるところにはなると思いますが、一応基盤はこの形でいいと思います。
Gユニットは状況次第で一番強いやつを選ぶ形になります。
初回超越はガンスロッドか、アルトマイルで、アルトマイルの場合は初回で決めにいくときに使う形になるので、基本はガンスロッドに乗りながら次の一手を決める形でいいと思います。
2回目以降の超越は、リソースを稼ぎながら詰めていきたい時はアルフレッドか、ガンスロッドで、再ライドで、ギフトをもう一回もらってから決めにいく場合はアルトマイルか、ウルティマの選択肢になります。
この辺は前のブラスターとかとあまり変わらないと思うので、超越の動き自体は前の形の動きでやってみるといいと思います。
・マリガン基準
新しいルールでマリガンの方法は変わってやりやすくなっていると思いますが、決して慢心しないように。
基本的に残さなきゃいけないカードは、ライドするグレード1、ブラスター・ブレード、アルフレッド・アーリーのみです。
それ以外はどんなに強いカードも戻します。アカネだろうが、アレンマロンだろうが全部戻します。
このデッキは特定のユニットに乗らないと始まらないので、それを引きにいくマリガンをするのは、勝つために必要な事です。
ばーくがるのギミックもありますが、あれは最終手段です。
あのギミックをするとばーくがるから始められるアドバンテージが消えてしまうので極力やらないように心がけしましょう。
・カードの採用理由
グレード3
アルフレッド・アーリーを4枚確定にして、残りの枠は横で強くて、腐る場面の出にくいスタードライブを選択。
アレンマロンでライン26000、効果のパンプ29000出せるので、とても使いやすくていいと思います。
ただ、スタードライブは騎士王次第では抜ける第一候補ですね(--;)
グレード2
ブラスター・ブレードとアカネを4確定にして、残りのグレード2の枠は少し悩みました。
最初はグレード2のリューを採用してたんですが、パーツが揃わないと効果が使えないし、ブラスターフレンドの採用も見送ったためこのカードは抜けました。
次にスターホープをためしましたが、GBと書いてあるのが、本当に弱くて、使えても一体しかコール出来ない上に、カウンターも食っているので、使いにくいと思い不採用。
それで他のカードの候補を探したらラルースが浮かびました。
手札2枚と引き換えにハイビーストを2枚呼べるんですけど、このカードの強い所はフローラルパラディンをカウンターを使わずに呼び出せる事。
この行動は先3アルフレッド・アーリーからのブラスター・ブレードスペリオルコール後の動きに大きく関わる事になります。
アーリーの効果でコールされたブラスター・ブレードは10000パンプの修正を得てコール→イマジナリーギフトをリアのブラスター・ブレードのサークルに置く→リアのブラスター・ブレードが20000パンプ→ラルースでフローラルパラディンを2枚コール→単騎パワー30000のブラスター・ブレードが3回攻撃
こういったサイクルを取る事が出来るようになります。
実際はここまでうまい動きにらならないと思います。
状況によってばっくがるなどを絡めて柔軟な動きを取る事も出来ます。
使うタイミングは一回引けてればいいので、採用は3枚です。
グレード1
展開要因とリソース要因の両方を兼ね備えてるアレンとマロン、アカネの相棒のぽーんがるは確定で4枚で、カウンター回復手段のばっくがるがピン投、残りを腐らず使えるシシルスで固めてます。
ブラスターフレンドは入れたかったんですが、枠の都合上今回は見送る形になりました。
グレード0
FVのばーくがるは初期からの最強アドバンテージカードなので、入れ得なんですけど、後からライン組むときに腐りやすいのが、難点でした。
一回ぐらいむにして回してみたんですけど、今度はライドが安定しなくなったので、結局ばーくがるに戻しました。
ブラスター・ブレードに乗りたい事もあって柔軟な動きもやりやすいのもばーくがるだったので、これでいいと思います。
トリガー構成は☆8引4治4で最初から決めてました。
引は完全に出来たので、グレード1の枠に幅が出来たのが大きい所です。
治はバインドして効果を発揮するやつにしようと思いましたが、トリガーのパンプ値がさすがに違っていて10000パンプはだいぶでかかったので、今回はこちらを優先しました。
残りは☆なんですが、まずフローラルを4確定にして、ふろうがるの☆を3枚まで確定、リューをいれるかどうかを悩んでいましたが、スペリオルライドの選択肢を入れるなら必要かなと思いピン投で入れる事にしました。
効果つきのカードはトリガーパンプ値が5000しかなくて、本当はいれたくないんですけど、ギミックや、動きの安定性取るためには仕方ないですね(^^;
グレード4
ここら辺は強いGユニットを固めたらこういう形になりました。
ロイパラのGガーディアンなんですけど、ガード上昇に盤面要求するカードが多くてちょっと使いにくいと思いました。
マロンは強いんですけどね~、Gユニットの基盤が優秀な分ここは少し残念な所がありますね(--;)
その時々で一番強いGガーディアンや、Gユニットを使っていきましょう(^_^)
今回はプレミアムスタンダード構築のロイパラのレシピを簡単に解説しました(^_^)
プレミアムスタンダードやる気が出ないという方もいるとはおもいますが、僕は触って見て結構面白いと思えたので、一回触れてみてはどうでしょうか?(笑)
それでは今回はこの辺で終わりにしようと思いま~す✌
後、Twitterやっているので、良ければフォローください🙏🙏🙏
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good-bye thank-you👋👋👋👋👋👋
新ヴァンガードのトライアルデッキのオススメ
はい、どうもデンソンです(^_^)
さっそくヴァンガードの事について書いていきますが、今回はトライアルデッキの一般発売が近くなるという事でどっちのトライアルデッキの方がオススメなの?みたいな誰得な記事を書いていこうと思います(笑)
まずは各トライアルデッキの特徴から
先導アイチ
今回のトライアルデッキから必要なカードや切り札が各4枚ずつ収録される事になるので、デッキを買う数が単純に一つですむようになりました
これはかなり嬉しいですね、必要なカードを揃えるのに何個もトライアルデッキを買わなければいけなかった前とは違って資源の節約にもなります(^_^)
とてもエコノミーですね(笑)
さてとこのアイチ君のデッキの特徴はロイヤルパラディンらしいリアガードを展開させてパワーアップさせながら殴るタイプのデッキです
ブラスターブレードの退却能力や、ナイトスクワイア・アレンやアルフレッド・アーリーなどの手札を減らさずにパワーアップさせながら展開出来るのもロイヤルパラディンのいい特徴と言える所でしょう
ただ、このデッキを強く動かすためにはブラスターブレードにライドすることが前提になってしまうため安定性に欠けている部分があります
ブラスターブレードに乗れないと、メインVのアルフレッド・アーリーがただの13000のギフト持ちになってしまうため、このデッキの強みの半分を失ってしまうことになります
それでも元々のカードの組み合わせで発揮されるポテンシャルはかなり高く、アレンなどのトライアルに入ってるカードとしても結構強いカードが入っています
安定性には少々難点がありますが、カードのコンボで爆発力の高くなるデッキのイメージです
いかにも主人公タイプのデッキって感じがしますね
櫂トシキ
櫂君のデッキでかげろうで、得意の退却効果やオーバーロードの象徴とも言えるVスタンドで相手を追い詰めながら勝負を決めていくコントロールタイプのデッキという感じだと思います
このデッキのいいところは何と言っても優秀な退却効果を持つカードたちと安定性です
アイチ君のデッキと違って櫂君のデッキはグレード3になるまでに特定のユニットにライドする必要がないためゲーム序盤はアイチ君のデッキより比較的に動きを自由にしやすいです
さらにバー、ネハーレンなどの序盤から使える退却効果で広げて来た相手のリアガードを退却して、カウンターを狙いにいける動きが個人的にはかなり強いと思います👍
後、退却効果に何故かパンプテキストもついています。
もう強すぎて意味がわかりません(^^;
ただ、このデッキにも弱点があります
退却効果の大半が相手の盤面を対象にするので、相手依存になりやすいことと、オバロのVスタ能力がヒット時効果なので、これまた相手依存の効果になるという事ですね
良くも悪くも相手の動きによって強い動きになるか弱い動きになるか決まってしまうため、状況によって強く出られないのが難点です
こちらのデッキは動きの安定性はあるものの、デッキ単体での爆発力に欠けるっと言ったイメージを持ってます
僕自身かげろうをあまり回してないのでうまい説明かどうかは怪しい所ですが、こんな感じのイメージだと思います
ではここまで説明したなかでどっちのトライアルデッキの方がオススメなのか?
僕の中の考え方では新規で始める方にはかげろうで、既存のヴァンガードプレイヤーや、ヴァンガードを再開する方々にはロイヤルパラディンをオススメします(^_^)
これはトライアルのデッキ内容と今日のカードで公開されているカード内容を見た上でいっています
理由は簡単です、動きが難しいか、難しくないか、ただこれだけです
カードの組み合わせで強いのはやはりロイヤルパラディンの方だと思います
ただ、動きがちょっとややこしいんですよね(^^;
これからヴァンガード始める方々が、ロイヤルパラディンの理想の動きが出来るかと言われたら僕的にはちょっと怪しいと思います
ヴァンガードは攻撃するときのラインの組み方が結構重要なゲームなので、その時々でラインの組み方の正解が変わったりするゲームです
ロイヤルパラディンはラインを組みやすいですが、ユニットの配置の仕方をその時々で変えないといけないので、始めて間もない人にそれが出来るかと言われたら、恐らくNOという感じになるでしょう
その点かげろうは単体で効果を発揮するカードが多いので、ルールを覚えたばかりのプレイヤーでも動きがわかりやすく、やりやすいと思っています
逆にヴァンガードを今までやっていた人たちや、昔やっていた人たちはヴァンガードの強い動きなどがわかっている方もいると思うので、そういう方にはカードの組み合わせで強くなるロイヤルパラディンをオススメします(^_^)
後、トライアルデッキどっちが強いか?と聞かれてロイヤルパラディンと答える人結構いるみたいですけど、僕は正直どっちも大差ないと思ってます
カードパワーの高さ的にロイパラの方が強い事書いてはいるので、ロイパラと思いがちですが、かげろうも普通に強いと思ってます
相手にユニットを出させるようにゲームを展開してそれを退却させながら返すだけでもかげろうは十分に強いデッキです
前まで超越環境でカードパワーがかなり高かったから、見た目のカードパワーに騙されがちですが、かげろうも戦略次第でかなり強いデッキです。
トライアルデッキだけですが、スタンダードを経験してより戦略が求められるゲームになっていると感じたので、ヴァンガードはとてもいいゲームだと思います(^_^)
とりあえず書くの疲れたので終わりにします
後半変な事書いた気がしますけど、要はカードパワーに頼らずに自分の腕を磨けって事なんでね「僕も人の事言えませんが(--;)」
いいヴァンガードライフを送れるように皆さん頑張ってください(^_^)
good-bye👋👋👋👋
ブログの再開について
は~い、どうも皆さんこんばんわ~、デンソンで~~~~す✌
はい、以前ヴァンガードのブログでヴァンガード界を燃やしたデンソンが帰って来ました~~✌
みんな嬉しいでしょ😘❤
まあ、そんな事はさておき、まずなぜ僕がブログを再開するきになったかと言うと、僕の友人がブログを始めたのがきっかけですね
僕は元々人の影響を受けやすいタイプの人間であるため人が楽しいと思った事や、楽しそうだなと思う事にすぐ乗ってしまうタイプの人間です
なので、友人が楽しそうにブログの記事を書いているのを見て僕も感化されたというわけですね
いやー、我ながら単純な理由でびっくりですわ(^_^)
僕がブログを再開するのを見て気にいらない人とかはいると思いますが、そういう人は見なければいいと思います
ブログの記事なんて個人の自由だし、書きたい事を書いてあげてるようなものも多いので、それを気に入らない人がいるのも当然です
それでも僕はブログを通じて伝えたい事もたくさんあったのでまた書くことを決意しました
書く内容についてはヴァンガードの事を中心に書くつもりですが、正直書きたい事を書きたい時に書くつもりでやるので何のブログになるかは自分でもわからない所はあります(笑)
基本ぐだぐたしてる記事になっちゃうかもしれないんですけど、良かったら見てください🙏🙏
改めてまたよろしくお願いします🙇⤵