ゴールドパラディン

どうも、最近ポケモンGOにハマりまくりのデンソンです!(^-^)


ヴァンガード情報局でゴールドパラディンが公開されて、プロキシを回して見ようと思って組んで見たら案外強そうだなと思ったので、ブログに書こうと思います。




⭐デッキレシピ




・グレード3


レーブンヘアードエイゼル×4


灼熱の獅子 ブロンドエイゼル×4


戦場の嵐 サグラモール×2






・グレード2


神技の騎士 ボーマン×4


風炎の獅子 ワンダーエイゼル×4


聖弓の奏者 ヴィヴィアン×3







・グレード1


紅の獅子獣 ハウエル×4


美技の騎士 ガレス×4


真実の聴き手 ディンドラン×4







・グレード0


紅の小獅子 キルフ×1


だんてがる×4


力闘の騎士 ナルネス×3


光輪の盾 マルク×4


フォーサイト・クーリエ×1






⭐動きについて


基本的な動きは前の弾のゴルパラとそこまで変わる所はありませんが、レーブンヘアードの追加によってVでの圧力が強くなったと思います。







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前と違うのはレーブンヘアードの効果がブロンドエイゼルがソウルにあることが前提なので、ブロンドエイゼルのスペライを積極的に狙う形になっているという事です。


前までブロンドエイゼルの最速スペライを成功しても後が続かなかったり、そもそもやっても勝てる確率が上がる訳でも無かったので、スペライを行うメリットが薄かったと思います。


なので、個人的にはブロンドエイゼルのスペライの後に強く動けるカードが来てくれて良かったなとは思います。




その反面、ゴルパラの課題であった要求面の低さと失速の早さと連パンの形との相性の悪さについては今の所解決策を貰えていないという欠点もあります。


まだゴルパラのRRRの枠が判明していないので、それ次第と言った所ではあると思いますが、気休め程度だと思います。



まとめると、今までの動きにさらに磨きがかかった反面課題がまだ残っているというのが僕個人のゴルパラの印象です。








⭐採用カード解説





・グレード3


今回の主役であるレーブンヘアードがまず4枚。

それと対をなすブロンドエイゼルもスペライギミック成功の確率を下げたくないため4枚入れてます。



残りの枠を手出しから連パンに繋げられるサグラモールを2枚いれています。







・グレード2


スペライギミックのボーマンとワンダーエイゼルはまず4枚確定です。


ワンダーエイゼルの効果で手出しの連鎖がしやすくなったので、既存のサグラモールとヴィヴィアン、ボーマンとの相性は割といい方だと思います。



残りの枠はグレード2で一番強いヴィヴィアンを採用しています。


枚数についてですが、CBを使う所が増えた関係もあって3枚の採用にしています。












・グレード1


エイゼルギミックに必要なガレスと連パン要因の要としても使えるハウエルはまず4枚確定です。


残りの枠については、最初はハウガンを入れて回してましたが、Vの攻撃を守らせるレーブンヘアードとは相性が良くないと思い採用を見送りました。


残りの選択肢でSBでアドに直結出来るディンドランを採用することになりました。


ドロー効果もCC効果もどちらも状況に応じて使いたい場面が別れてくると思うので、使い分けに慣れが必要かなと思います。


ちなみにディンドランの効果はドロー効果とCC効果どちらかしか使えないので、そこだけ注意しましょう。









・グレード0


今回は前7引5治4にしました。




最初はフロント8で回していたんですけど、手出しから連パンを作るタイプのデッキなので手札の選択肢をある程度増やしたかったのと、レーブンヘアードである程度の要求は押し付けられるので、バニラドローを1枚採用しています。



バニラドローはもう少し増やしたい所でしたが、相手のダメトリケアを単体の要求で解決出来てないのは変わらず、フロントを捲らないとダメな場面もあったので、これくらいの比率が無難かなと思います。







今回はこんな感じです。


簡単に書いたので、分かりにくい所もあると思いますが、まとめるとレーブンヘアードを上手く使いましょうって事です。


なので、スペライの手段とかも増えたので、ブロンドエイゼルのスペライも積極的に狙いにいきましょうねって感じの話です(笑)



今回はこの辺で終わりにしたいと思います。



最後までご回覧いただきありがとうございました🙇🙇🙇

グレートネイチャー

どうも山口組のデンソンです!😜


今日はグレートネイチャー(以下グレネと略)について書いていこうと思います。


今回ははむすけ型とバイソン型の2つをデッキレシピとして用意したので、それぞれレシピを置きながら解説していこうかなと思います。



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⭐はむすけ型グレネ


グレード3



鉛筆英雄 はむすけ×4


学園の狩人 レオパルド×4




グレード2


鉛筆騎士 はむすけ×4


バイナキュラス・タイガー×4


バーコード・ゼブラ×4






グレード1


鉛筆従士 はむすけ×4


タンク・マウス×4


モノキュラス・タイガー×3


シルバー・ウルフ×2





グレード0


ブラックボード・オーム×1


アラーム・チキン×4


カスタネット・ドンキー×4


ケーブル・シープ×4


ディクショナリー・ゴート×4



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まずははむすけ軸から書いて行きます。


このデッキの特徴はなんと言ってもグレード3のはむすけから展開出来るアクセルサークルの多さと、展開力です。


基本的にギフトはグレード3に乗ることで一つ得ることが出来るシステムですが、はむすけは一回乗るだけで条件さえ満たせばギフトを2つ得ることが出来て、さらに出来たアクセルサークルを自身の効果で不要な手札と引き換えに盤面展開に使う事も出来るので、アクセルギフトの動きとしては噛み合っていると思います。


さらに、レオパルドへの再ライドで盤面の再構築もする事が出来ていて、グレード3二種のデッキとしての兼ね合いも非常にいいと思うので、今回の新弾の中だと一番いい強化を貰っているのではないかと思います。



動きとしては投げれる札は基本投げて行って、毎ターン相手より多く殴る事をひたすら意識します。

点を止められてもこのデッキははむすけとレオパルドで展開は間に合うので、気にせず殴れるだけ殴りに行きます。


後ははむすけの連携の動きだけ意識すれば大丈夫だと思います。




・採用カードの解説


グレード3はデッキの中心となるはむすけとそれと非常に兼ね合いのいいレオパルドの二種で構築しています。

この2枚はお互いの特性をメリットとデメリットをカバーしあっているので、非常に素晴らしいと思います。




グレード2はデッキの動きに必要なはむすけとパワーカードのバイナキュラスまでは確定だと思います。

このデッキはCBは全てリソースに変換する事が出来るので、バイナキュラスはかなり使いやすいカードになっていると思います。

残りのグレード2は要求面とデッキの動きに一番噛み合っているバーコード・ゼブラを選択しました。






グレード1はまず、デッキの動きに必要なはむすけとCBをリソースに変換出来るタンク・マウスは確定です。


残りはシルバー・ウルフかモノキュラスの枚数調整と言った所だと思いますが、バーコード・ゼブラの動きの兼ね合いもあってモノキュラスを若干多くしています。


別にシルバー・ウルフを多くしてもいいと思うので、ここは好みで変えてみるのもありだと思います。



トリガーはアクセルと相性のいいフロントと無難なドロー守護者とヒールで構成しました。


このデッキはサークルの多さと盤面の埋めやすさのおかげでフロントトリガーがめちゃくちゃ強いと思います。








ここからはバイソン型について説明します。




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⭐バイソン型グレネ



グレード3


武装教官 バイソン×4


学園の狩人 レオパルド×4





グレード2


鉛筆騎士 はむすけ×4


バイナキュラス・タイガー×4


バーコード・ゼブラ×4


美少女教師 はつね×1








グレード1


モノキュラス・タイガー×4


鉛筆従士 はむすけ×4


タンク・マウス×4





グレード0


ブラックボード・オーム×1


アラーム・チキン×4


カスタネット・ドンキー×4


トライアングル・コブラ×2


ケーブル・シープ×2


ディクショナリー・ゴート×4









バイソン型の構築です。


最大値は前述のはむすけ型には劣るものの、使用する上での安定感はこちらの方が上だと思います。



基本的な動きははむすけ型の時とあまり変わりませんが、はむすけと違って展開力が劣るため序盤は殴る事よりもこちらがしっかり攻められるように、相手の動きに合わせて殴りに行きます。



バイソンかレオパルドに乗ったら後はCBのある分だけ殴ったりして動くだけです。


グレード3からは手札のカード全部投げてでもしっかり攻めに行きましょう。

ここで手札温存してたらアクセル使う意味がありません(笑)






採用カード解説


・グレード3


バイソンとレオパルドはデッキの要なので、4枚ずつ採用しています。


どちらもそれぞれ乗り直しがしたいタイミングがあるので、攻めたい時と展開したい時と使い分けて乗り直しをしましょう。




・グレード2


バイナキュラスとバーコードは共に要求面と動きの兼ね合いでデッキとの相性がいいので、4枚確定です。


グレード3はむすけは入ってないですが、システム自体がアクセルと噛み合っているはむすけも4枚確定です。


残りの一枠にはつねを採用しています。


パワー8000という数字がネックですが、単体でリソースに絡んでいけるのとバイソンの動きとヒット時効果は相性がいいと思ったので、このカードを採用しました。







・グレード1


カードパワーの高いタンクとはむすけは確定で4枚です。


残りの枠はバイソンを運用する都合上単体で機能して強いカードがいいと思ったので、バイナキュラスを4枚採用しています。


シルバー・ウルフは盤面展開よりも連パンで攻めるバイソン型とは相性がいいとは思わなかったので、入れてませんが、採用自体はアリだと思います。


ちなみに採用するならはつねを抜くのがいいと思います。





グレード0


まずアクセルと相性のいいフロント8枚まで確定だったんですけど、攻め重視で組みたかったので、クリティカルも若干ですが採用しました。


それで、クリティカルを入れる代わりに何を抜くかという感じになったんですけど、バイソンがCBで動くタイプなので、ヒールは抜けないと判断して結局ドロー守護者を抜くことにしました。










こんな感じですね(^-^)



グレネ最初はどうなるんだろうと思ってましたが、案外デッキとしてかなり強いと感じたので、値段の安さもあって個人的に組むのをオススメ出来るデッキだと思いました。



今回は型を2つ用意しましたが、個人的にははむすけの方がアクセルらしくて面白いかなと思います。


終わり



最後までご回覧頂きありがとうございました🙇🙇🙇🙇

The answer of the truthについて

どうもデンソンです!

今回は発売まで後一週間になった新弾について思っている事を記事にしていこうかなと思います。

どのクランもカードがある程度公開されててプロキシ組んで回せる程度までいってると思います。


今現在で自分が思っているクラン毎の評価を書いていこうかなと思います。





・グレートネイチャー

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公開のカードが結構見えてる方のクランですが、正直現状あんまり強いとは言える物ではありません。


理由は動きが虎依存という事と何より安定性が無いと思ったからです。


デッキパワーが虎をいかに引けるかで全て決まってしまうためレオパルドを重ねられ無かったり、バイナキュラスを引けない試合はそれだけで動けない事もあるので、動きが弱い時は恐らくアクセルタイプとしては最弱の動きをするはめになると思います。

ただ、上振れた時の動きは中々強いと思います。


レオパルド重ねられればアクセルの中でも破格のカードパワーを発揮するのと、今日のカードで出たはむすけも順当にライド出来れば1ライドでアクセル2枚生成出来るのはさすがに強いです(笑)


アクセルの中ではブレが一番激しいですが、その分回った時の爆発力はデカイと思います。







・ギアクロニクル

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こちらも公開カードが結構見えてる状態ですね。


カードの公開や実際に回している所を見ている感じから序盤の動きは手札次第になってしまって安定しないものの、G4の性能自体はそこまで悪くないかなと思います。


デッキの動き全体がVの効果で動く感じに見えるので、リアがほとんどサポート系の効果で固まっているのがポイントかなと思います。


G4がバインドを要求しているので、恐らくこれから見えるミステリーフレアの効果もバインドを参照にしてくるものになると思われるので、いかに序盤の内からバインドゾーンをためていけるかというのが重要になると思います。


後はロストレジェンドを持って来れる手段が来てくれれば動きのブレも少なくなると思います。



ミステリーフレアの公開次第で評価が変わるかなと言う感じですね









ジェネシス

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VRまで公開されてますが、他のレアリティで判明していないカードが多いので、相対的に一番公開がされてないクランだと思います。


こちらは僕も組む予定のデッキなので、プロキシを組んで回してみている所ですが、公開が他2つよりも少ないのもあって課題が多いかなと思います。


まず、神装ゲージについてですが現状アルテミスにしかギミックが付いてなく、これからの公開でもサポートが配られるか怪しいので、現状は無いものと考える方がいいと思いました。


そしてジェネシスのデッキ自体の評価なんですが、現状だと戦えるレベルでは無いと思います。


理由はまずヒミコですが、協力な効果をもらってますが、現状トリガーをソウルにいれる手段がかなり限られているので、安定して使う事が難しいと思います。


それだけならまだ何とかしようかなって思えるんですけど、なんとこのデッキヒミコを使えないと他のクランと差をつけられる所が無いので、ヒミコを使う事前提でやらないといけないという仕様です。


さらにソウルチャージ手段も少なくコスト軽減が居てもソウルを吐けない&ソウルにドローもクリティカルも無いからヒミコの効果すら使えないなんて事もあり得ます。


はっきり言うとデッキとして成り立っていません。


これは非常にマズイですね~(^^;

今後の公開で解決してくれる事をお祈りしましょう(笑)





ざっと新弾のクランについて紹介しました。


ここからは若干の愚痴になってしまうので、見たくないかたはここで記事を読み終える事をオススメします。









































このブログを書いている頃には新弾発売一週間前なのですが、まだデッキの動きに関わって来るであろうカードが少しばかり(ギアクロとジェネシスにRR枠1枚とジェネシスにRRR枠1枚)が公開されていない状況です。


毎度毎度思う事ですが、ヴァンガードはカードの公開がいつも遅いと思ってます。


他のカードゲーム(僕の中ではポケカだけですが)は発売一週間前にはカードリストが全部公開されている状況なのに対して、ヴァンガードは発売2日前~前日とかにカードリストが全部公開されますが、正直僕は遅いと思っています。


それに、今回の新弾の発売日はヴァンガードの大型イベントであるWGPを前日に控えている状況なので、1人プレイヤーとしてはシビアな状況なのに運営は呑気だなと感じずにはいられないと思ってます。



もう少しカードの公開情報は早い方がいいなと思いました。



終わり



最後までご回覧頂きありがとうございました🙇🙇🙇

ウルトラレアデッキ① エンジェルフェザー

⭐デッキレシピ



・グレード3


団結の守護天使 ザラキエル×4


真紅の奇跡 メタトロン×4


機動病棟 フェザーパレス×3





・グレード2


後駆の守護天使 アールマティ×4


ミリオンレイ・ペガサス×4


天罰の守護天使 ラグエル×3







・グレード1


刻印の守護天使 アラバキ×4


礎の守護天使 ハスデヤ×4


サウザンドレイ・ペガサス×3








グレード0



⭐8 引完全4 治4


FV








エンジェルフェザー(以下エンフェと略)のプロキシ組んで対面しながら遊べたので、エンフェの記事を書いていこうと思います。


このデッキの特徴はダメージゾーンのカードも選択肢の1つとしていれながら盤面展開や手札の質を整えつつ、フェザーパレスでゲームエンドまで一気に押し込む事だと思います。


ですが、状況によって行動する選択肢が変わって来るデッキなので、思っているよりも難しいデッキだなと思います。


その点も含めて非常にエンフェらしいデッキだなと感じました。







⭐採用カードの解説



ザラキエル

ダメージにいることでスペリオルライド出来る効果が想像以上に強かったです。


この効果でエンフェにはグレード3のライドを手札を減らさずに行う選択肢が生まれます。


プロテクトクランに手札消費せずに動く事が出来るカードが存在するのはそれだけでそのデッキの価値が変わると言ってもおかしくないと思います。


前列3000パンプのテキストもこの効果で要求が変わるラインをエンフェは作りにいけるので、今回のエンフェのデッキに非常に噛み合っているカードだと思います。


減らすとそれだけでデッキパワーさがるので、さすがにここは4枚です。






メタトロン

このクランというか、今回のウルトラレアの中でも一番のパワーカードだと個人的には思います。


今回のエンフェには手札を増やすカードが無いので、必然的に手札のガード値が無い状態に陥ります。


なので、このユニットのスペリオルコール能力が無いとこのデッキはまずハンドリソースが足りずに負けてしまいます。


逆に言うとメタトロンにさえ乗れていれば、無いハンドリソースをダメージ回復で補う事が出来るので、負ける可能性を減らしてくれています。


減らす意味が無いパワーカードなので、さすがに4枚






・フェザーパレス


エンフェの鹿枠

V、R兼用で使えるウォーターフォウル。


基本的にはフィニッシャーの役割が強いカードですが、エンフェは道中の要求がザラキエル無しだと全然足りないので、フィニッシュターンじゃ無くてもこのユニットの能力は打ちにいきます。


注意しなくてはいけないのは、このユニットの効果を使う事でCBを全部裏にしなくてはいけないという事。


間違ってもメタトロンを抱えて、次のターンメタトロンに乗って最大値を作れる状況にも関わらず、フェザーパレスの効果を使わないようにしましょう。


メタトロンのせいで分かりにくいですが、今回のエンフェにはCC手段がメタトロン以外無いので、下手にCBを裏にしすぎるとゲームが終わってしまいます。


最初は2枚で回してましたが、欲しい状況が結構多かったため3枚の採用にしました。







・アールマティ


エンフェの展開の要。


ダメージゾーンという限定的な領域ですが、盤面展開を行えるので、評価はかなり高いです。


コストもソウルからなので、他の能力との兼ね合いもいいので、RRRの性能としては文句が無いカードだと思います。








・ミリオンレイ


ダメージゾーンにカードが置かれる事で能力を発揮するカード。

エンフェのアタッカーとして優秀だな~とか最初思ってたんですけど、なんとこいつシールド値も上がるんですよね(^^;



プロテクトクランは序盤の動きが弱いので、このカードのようにシンプルに要求値に関わって来るカード僕の中では結構評価が高いです。


前にVでも能力を使えると記事に書いたのですが、ご指摘がありRにいるときとGサークルに登場した時で無いと効果が使えなかったみたいです(--;)


テキストミス大変失礼のいたしましたm(__)m








ラグエル


展開の要その2。


エンフェにしては珍しいドロップからユニットをコールする能力です。


これによりダメージに落としたユニットを拾って来られるので、攻めに必要なユニットをダメージゾーンか手札以外から場に出せるのは単純に優秀だと思います。



フェザーパレスかグレード1の枠をこいつに持っていくのもありですが、今回はこの3枚の構築にしています。






・グレード1


まず、ダメージゾーンからカードを持って来られるアラバキとハスデヤは4枚確定です。

この2枚はどのタイミングでも欲しい場面があるので、さすがに減らせないですね。


残りのグレード1の枠を要求値の上がるサウザンドレイにしています。


フェザーパレスとサウザンドレイの組み合わせで要求を取って決めに行く形を取ります。

さらにそこに行くまでの道中でも要求値を上げられるので、CBに余裕がある場合は積極的に使ってもいいと思います。






・トリガー


最初はミリオンレイに乗らないと序盤がめちゃくちゃ弱いと思ったのでドロー6にしてたんですけど、メタトロンにさえ乗れていれば耐久力が格段に上がるのと、道中の要求が低いのもあってクリティカルは8枚構築にしました。


メタトロンの効果で山の下にトリガーを戻すのもあってクリティカルの方があっていると思います。







とりあえず今回はこんな所で終わりにしたいと思います。


エンフェは最初はあまり強くないのでは?と思ってプロキシ組んで回してみたら結構強かったので評価が上がったクランの1つになりました。


使い方は若干難しいですが、使い慣れると結構楽しいデッキなので、機会があったら触れて見るのもいいかもしれませんね(^-^)



それでは終わりにします。


最後までご回覧いただきありがとうございました!🙇🙇🙇🙇🙇🙇🙇🙇

PSYクオリア後のロイヤルパラディン

⭐デッキレシピ


・グレード4


エクスカルペイト・ザ・ブラスター×1




・グレード3


騎士王 アルフレッド×4


ソウルセイバー・ドラゴン×3


ルフレッド・アーリー×1





・グレード2


ブラスター・ブレード×4


ハイドックブリーダー アカネ×4


沈黙の騎士 ギャラティン×3




・グレード1


ナイトスクワイア アレン×4


ぽーんがる×4


小さな賢者 マロン×3


希望の剣 リシャール×2





・グレード0


ぐらいむ×1


ふろうがる×4


希望の運び手 エポナ×4


閃光の盾 イゾルデ×4


世界樹の巫女 エレイン×4






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今回はPSYクオリア強化後のロイパラです。


基本的な動きは従来のロイパラとあまり変わりませんが、リシャールを貰えた事での防御値の安定性の増加と、エクスカルペイトでのVでの行動の選択肢の増加が主な追加の内容だと思っています。


今までのロイパラは効率的な要求を組みやすいラインを形成しながら3パンしていく事しか出来ませんでしたが、今回の追加でVでのゲームの詰め方と、ターンを安定して返せる防御力を手に入れたので、今までよりさらに安定感をました感じになります。





⭐採用カードの解説



・エクスカルペイト・ザ・ブラスター


ピン差し最強カードその1。


PSYクオリアの顔の一つ。


ネクステージと似たようなVスタンド能力とCB1での盤面全焼きをV単騎で行えるパワーカード。

効果だけならかなり強いですが、運用するには今のスタンダードのカードプールだと安定性に大きく欠ける所があります。


簡単に2つほど上げると


・エクスカルペイトを使用する上でソウルにブラスター・ブレードがいないといけない


・エクスカルペイトを絡める動きをするターン自分はリソースが増えない



という感じです。


一つ目は言わずもかなと言った所で、ブラスター・ブレードがソウルにないとアタックした後敗北してしまうのでソウルに置くこともしくはソウルに置ける手段を作る事は必須です。


もう1つの方は自身の効果で手札を2枚ソウルに入れての追加効果なので、Vスタンドを行うためにツインドライブで得た手札を実質無くしています。


なので、エクスカルペイトを使用するターンは基本的にリソースを絡める手段がありません。(ロイパラはドロー能力を持ってるユニットがいますが、それはあくまで手札の消費を抑えてる行動の1つに過ぎないため。)


なので、個人的にエクスカルペイトを使用して一番強いタイミングは勝負を決める場面よりも相手のリソースを一気に削りにいきたい時に使うのが一番強いと思いました。


扱いにくいとはいえロイパラに相手のリソースに多大な干渉を出来るカードが来たのは大きい物だと思うので、使えたら強い1枚だと思います。






・騎士王 アルフレッド


前の記事でも軽く説明したので書く事あまりないんですけど、ロイパラのグレード3の中では一番扱いやすいと思います。


基本はこっちから乗ってペースを掴んで戦うので、この辺は前とあんまりかわんないです。


メインVなんで4枚






・ソウルセイバー・ドラゴン


使用の用途が特に変わるわけではないですが、エクスカルペイトのおかげでソウルをためやすくなったので、効果の使いやすさが劇的にかわりました。


前のロイパラはぽーんがるを複数もしくは乗り直しを挟まないとソウルセイバーの効果を扱う事が難しくてタイミングを選んでました。


さらに、ソウルセイバーの効果を使った後も特に特別な行動が無かったので、後が続かないと言った印象でした。


しかし、エクスカルペイトの追加で相手のリソースを削った後のソウルセイバーの高い要求は動きの兼ね合いが非常に噛み合っているのでソウルセイバーは大きく評価をあげる事になりました。


ここはこの前の記事と同じで3枚です。





・アルフレッド・アーリー


ピン差し最強カードその2。


登場時のアドバンテージがやはり最強です(笑)


前と比べてソウルにブラスター・ブレードを置きやすくなったので扱いやすくなりました。






・ブラスター・ブレード


依存されまくりカード。

さすがに4枚。






・ハイドックブリーダー アカネ


最強カード。


リシャールの追加でさらに使いやすくなりました。







・沈黙の騎士 ギャラティン


G2バニラ。


前のデッキレシピのジャーロンだった枠。


今回の追加でロイパラは防御面が非常に安定するようになり、相手のリソース面でも大きく干渉するカードを貰えたので、わざわざ要求面で相手に干渉する必要がないと思ったので、防御面での安定性を上げたくてこちらを採用することにしました。








・ナイトスクワイア アレン、ぽーんがる


相変わらずめちゃくちゃ仕事しまくるカードです。


リシャールの追加のおかげで展開し終わったこのカードたちをガード値にする事が出来るようになったので、使いやすさが格段に上がりました。






・小さな賢者 マロン


今回は3枚での採用です。


リシャールの追加と、それに伴うデッキの枠の都合でアレンかマロンをどちらか1枚減らす必要がありました。


ぽーんがるはアカネのサーチ先なのでさすがに減らせず、リシャールとの相性がアレンの方がいいので、アレンを優先させました。


枠に都合がつきそうなら優先的に増やしたいカードです。







・希望の剣 リシャール


今回のロイパラの追加で恐らく一番影響を及ぼしたカード。


エクスカルペイトより追加らしい追加なのはここだけの話。


このカードのおかげで、ロイパラのグレード1の盤面構築のしやすさとオラクル含むプロテクトクランの取れやすさが劇的に変わりました。




使えれば強いカードなので枚数を増やしたい所ですが、枠の都合があるのと、一面だけ置いておけば十分働いてくれるカードなので、採用枚数は2枚です。






・トリガー


従来の動きとあまり変わらないため、トリガーは変わっていません。


バニラドローを多く入れて試したりもしましたが、⭐がやはり上手く噛み合っている印象なので現状はこれでいいと思います。










簡単に説明しましたが、今回はこの辺で終わりにしようと思います。


今回の強化で元々安定性のあったロイパラがさらに安定性を増して動きの選択肢が増えたと言った感じになりました。


次の強化も確定しているので、これからのロイパラの強化がかなり楽しみです!(^-^)





最後までご回覧いただきありがとうございました🙇🙇🙇🙇

ドラゴニック・ヌーベルバーグについて

この前の情報局でヌーベルとそのサポートカードが公開されてPSYクオリアのかげろうのカードが全部見えた事になったので、プロキシ組んで回せるんですけど、色んな所で話を聞く限りヌーベルの賛否両論が激しいので、僕の中でのヌーベルの評価について記事を書いていこうと思います。


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まずはヌーベルの特徴について


・スタンダード環境初のグレード4であること


・グレード4であるがゆえ基礎パワーが既存のユニットよりも高く設定されている。


・デメリットこそ目立つものの現スタンダード環境の中では破格の退却能力を持っていること。




このような感じになっています。


では、公開されたスタンダード史上初のグレード4のヌーベルが何故人によって微妙な評価になり得るのか、それを簡単にあげるとこんな感じになると思います。



・ウォーターフォウルのカードパワーが高すぎてヌーベルを使う場面が少ない


・ヌーベルの盤面全焼きがドライブマイナスのせいでヌーベルの効果が使いにくいデザインになっている


・ヌーベルに乗るとウォーターフォウルが使えず、オラクル及びプロテクトのギフトを持っているクランが取りにくい




目立つ所はこのくらいですかね。


今現在のかげろうがウォーターフォウルのカードパワーに引っ張られている所があり、ウォーターフォウルを使う前提のプレイングを求められていて、構築もプレイングも良くも悪くも固定されている状況になっています。


かげろうのカードプールを見て見るとわかるんですけど、かげろうは本来焼きを使って相手の盤面を減らしつつ、自分のユニットを単騎でパンプしながら少ない盤面展開で相手の要求を削っていくコントロールタイプのプレイングが得意なクランです。

そのため、かげろうのフォースの設置位置は本来ならリアに重ねていく方が強いです。


しかし、ヌーベルが出る前のかげろうはウォーターフォウルを使ってのワンショットキルタイプのデッキタイプで相手の点を抑えてウォーターフォウルで一気に6点まで与えて勝負を決めるプランで動いていたため、フォースの置き位置も必然的にヴァンガードに置いた方が勝負を決められる確率が高かったです。

ただ、この戦い方もコントロールタイプの戦い方一つではあるので、決して間違ってはいないですが、かげろうの特徴的にはあまり綺麗な形とは言えません。


リアガードの要求が出ないせいでウォーターフォウルを流された時に追撃出来るリアガードが要求値が低い形でしか殴れ無かったので、ウォーターフォウルを重ねられない時にデッキの最大値が出ない状態でした。


まとめると前までのかげろうはデッキの力を最大限発揮するためには常にウォーターフォウルを引き続けないといけないので、ウォーターフォウルを引くまで、取れないリソースを誤魔化しながら耐久しないといけないというストレスが溜まりそうな試合展開をしなくてはいけませんでした。




さて、ここからが本題です。


では、ヌーベルギミックが追加された事によってどのようにかげろうが変わったのかを2つほどあげます。



1,ヴァンガードの基礎パワーが上がったので、相手より要
求面で有利にたつことが出来る



クロスライドの強さを知っている人ならわかると思いますが、Vのパワーが15000にあがっているので、相手に対して高い要求をとりやすいし、守りの面でも相手に対して要求をとられにくいです。


これにより、かげろうが得意としている焼きを使ったコントロールゲームの戦い方がやりやすくなり、さらにリソースがあまりないかげろうに必然的に防御力が上がる状態になるため、ロングゲームを行いやすくなります。





2, Vのパワーが高く要求がとりやすいため、横にフォースを
置きやすくなる。


ヌーベル軸を使う上での最大のメリットとも言えるものだと思います。

かげろうはオーバーロードのテキストを見ていればわかりますが、Vのラインで15k要求を作る事が比較的に簡単にできるので、横にフォースを置いてVを25kの2貫で守らせて、横の要求を通すといったプレイングの仕方が得意なクランです。

ちなみに、25k要求の効率的なガードの切り方がヒールトリガー(20k)+インターセプト(5k)になりますが、(それ以外のガードの切り方だと手札を2枚以上切らないといけないため)かげろうは焼き能力でインターセプトを潰しにいけるため相手に手札2枚要求を取りやすくなります。


そのため、横にフォースを置いておけば残りの要求も必然的に高くなるので、相手は横の要求に手札を2枚以上使うか、一点を受けないといけなくなります。


このように相手のリソースを削っていきながら点を刻みにいくプレイングが本来のかげろうが得意とするプレイスタイルになるので、横のフォース設置がかげろうの戦い方にマッチしているので、ヌーベル軸はそのかげろうとしての戦い方をやりやすくしていると思うので、これも大きな利点です。




ここまでいい所を上げていますが、もちろんデメリットになるところもあります。

それも簡単に2つほどあげます。




1, ヌーベルに到達するまでに時間がかかる



2, ウォーターフォウルが使えないので、カードパワーが落
ちる


といった感じです。



まず1ですが、これはデッキとして強く動けるタイミングがヌーベルに乗った後のタイミングなので、そこまでに到達するまでデッキの最大値が発揮出来ない状態になってしまいます。

タイミング的にはグレード3からウォーターフォウルに重ねる時と同じですが、ウォーターフォウルはワンショットで相手の行動を返せるのに対してヌーベルは焼きなどの盤面制圧から返さないといけないので、相手の行動が終わった後からという少々後手に回り気味な動きをしなくてはならないので、劣勢をすぐには返せないのがキツイと思います。



そして2つ目ですが、これはまあお気付きの方もかなりいられると思いますが、ウォーターフォウルに頼れなくなった時に起きるカードパワーの減少です。

ウォーターフォウルは相手を選ばずに⭐付きカード制限を相手に押し付けられたので、対面相性をあまり考えずに、グレード3を重ねれば押しきれる場面も多くありましたが、ヌーベルに乗るとウォーターフォウルに乗り直す事はルール上無理なので、ヌーベルを使う場面は戦略そのものを変えないといけないので、ウォーターフォウルに慣れていた人はかげろう本来のプレイングを学び直さないといけないと思います。




これが今回出たヌーベルの個人的な評価になります。


ヌーベルの入ったかげろうとウォーターフォウルの入ったかげろうでは考え方が違うので、ここをわけないとヌーベルを上手く使う事は出来ないかなと思います。



次にヌーベルのデッキを組むための採用カード候補をざっと説明します。




⭐グレード3


ヌーベルバーグ×4


オーバーロード×4



ヌーベル入れた構築を見てみるとよくウォーターフォウルと一緒にいれたハイブリッド型みたいなものを見かけたりするんですけど、個人的には構築的には一番あり得ないと思います。


前述で書いた通りウォーターフォウルとヌーベルでは戦略的な考え方が違うので、デッキに合わせるのは合わないです。

使うなら別々に使った方がさすがに強いです。

まあ、中途半端は良くないよなって事ですね(笑)






⭐グレード2


バーサーク×4


ネハーレン×4


クリティック×4


残りは自由枠で1〜2



まずただ強いカードのバーサークは確定で、焼きとパンプを両立出来るネハーレンも4枚確定です。

クリティックはヌーベルを生かす上で最大のパワーカードになり得るので、ここも4枚の方が強いと思います。


デッキの特性で単騎で機能しやすいグレード2を増やしたいので、自由枠を作るならここになります。


候補はドラゴンアーマード・ナイト(両方該当)、ディルモンド、バニラの三択です。

それぞれ要求面、退却効果、防御値で大きく貢献するカードなので、この辺はプレイヤーの好みで変わるかなと思います。





⭐グレード1


エルモ×4


バー×4


ヌーベルロマン×1


ラオピアなどの単騎でVに要求が届くユニットもしくはガイアースを2〜3




かげろうの特権とも言えるエルモはまず確定で、グレード1の焼きパンプのバーも枠は確定です。

ヌーベルロマンはカードとしては弱いものの、デッキ構築のグレード配分が変則的なので、ライドの安定もかねて1枚あると中々便利なカードではあると思うので採用自体はアリだと思います。


残りの枠はガイアースかパンプ枠かという感じになりますが、個人的にはパンプ枠の方がオススメです。


ガイアースは自身のリソースを減らしてしまうため、焼きコントロールでマウントを取っていくヌーベルだと相性が悪いと思います。


逆にウォーターフォウル型ならワンショットキルに重要なパーツになるので、ガイアースはかなり強いかなと思います。




⭐トリガー


この辺は好みですが、ウォーターフォウルをいれていた頃よりもドロー寄りにトリガーを寄せなくてもいいかなと思います。




こんな感じですかね(^-^)

グレード4が気になってプロキシ組んで回して見たんですけど、これが意外と面白くて戦略がまた練られるなぁ~と思いました。

最後に僕が今回してるかげろうのプロキシレシピを貼っておきますので参考程度にどうぞ~( ゚д゚)ノ

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今回はこれで終わりにします。


最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇

ロイヤルパラディンについて

今回はロイヤルパラディン(以下ロイパラと略)についてブログを書いていこうと思います。

なぜ今になってロイパラの事を記事にするの?って感じに思うかもしれませんが、僕が今のスタンダード環境で回してて一番楽しいと思えるデッキがロイパラで、その事について記事を書きたいなと思ったので、ロイパラの記事を書くことにします。


環境の立ち位置で言うと、対面の知識を踏まえて使えれば上の中くらいの立ち位置にいると思います。

動きの安定性が高くどの対面に対しても70〜80%の動きを無駄なく行えるので、スタンダードのカードプールが広がる度にその使いやすさは目立っていくのを感じています。


ただ、かげろうのウォーターフォウルや、シャドウパラディンのPBDのような単騎のカードパワーで解決出来るカードが今のロイパラにはないので、劣勢を一気にひっくり返す事は難しいと思います。


なので、ロイパラで意識すべき所は各ターンの動きを状況に応じて正確に決めて行う事でロイパラはデッキの力を発揮する物だと個人的には思います。



前置きはこのくらいで、僕が今使ってるロイパラのデッキレシピを紹介します。


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⭐デッキレシピ


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・グレード3


騎士王 アルフレッド×4

ソウルセイバー・ドラゴン×3

ルフレッド・アーリー×1




・グレード2


ブラスター・ブレード×4

ハイドッグブリーダー アカネ×4

文武の賢者 ジャーロン×4

ミスリルの召喚術士×1






・グレード1


ナイトスクワイア アレン×4

小さな賢者 マロン×4

ぽーんがる×4





グレード0


ふろうがる×4(⭐)

幸運の運び手 エポナ×4(⭐)

閃光の盾 イゾルデ×4(引)

世界樹の巫女 エレイン×4(治)



僕は今の環境でロイパラを使うならこんな感じのデッキレシピで組みます。

デッキの大半の部分はほぼ確定の枠で残りの枠をどう調整していくかという感じの構築になると思います。






⭐採用カード理由



・グレード3



・騎士王 アルフレッド

このデッキのメインVその1。ロイパラの展開とパワーラインの形成とこのデッキの動きに大きく関わってくるこのデッキの核とも言えるカードです。

ファイトのテンポを掴みにいくのに一番最適なカードでもあるデッキの中心カードなので、ここは4枚確定ですね。




・ソウルセイバー・ドラゴン

このデッキのメインVその2。ロイパラの代表的なフィニッシャーで存在でだけで相手を恐怖に落とし入れます(笑)

ユニット全てに15000パンプは今のスタンダードの環境では破格のパンプ値なので、全ラインを実数値で守ろうとするのはほぼ不可能です。

能力を使用するタイミングは騎士王→ソウルセイバーと乗り直して使うパターンが多いですが、ソウルセイバーから先に乗って最初に騎士王に乗れなかった場合の時も点を詰めてゲームスピードを早くするために使う場面もあります。


ソウルセイバーのパンプで重要なのはリアのパンプ値が破格なので、ブーストをつけなくてもしっかり要求出来るという事です。

これにより、早い段階でソウルセイバーを打つ時手札からユニットを多く展開しなくても、かなり高い要求値を相手に押し付けられるので、相手のゲームプランを崩したり、こちらの劣勢を返すことも出来ます。

必要なタイミングも多いので、さすがに必須枠です。

4枚じゃ無くて3枚の採用なのは、枚数自体は1枚で機能するのと、アルフレッド・アーリーの採用で枚数調整をした結果でこうなりました。





・アルフレッド・アーリー

ロイヤルパラディンのアドバンテージを一つにまとめたみたいな感じのカード。

CB1で出来る行動がめちゃくちゃ強く、ライドのアドバンテージがロイパラの中で一番強いです。

最初のライド、乗り直しどちらでもめちゃくちゃ機能するカードですが、ブラスター・ブレードがソウルにないと最大値を発揮出来ないのが、ネックな所です。

特別使わないといけないカードではないですが、使うと相手のアド差に余裕で追い付けるレベルで強いカードだと思うので、ピン差し最強カードです。








・グレード2



・ブラスター・ブレード

騎士王、アーリーとこのデッキの強い動き全てに関わってくるカードなので、さすがに4枚確定です。

ブラスター・ブレードの効果自体はほぼ使わないないです。焼きのコストも重いし、⭐付きの攻撃はこちらの手札を削ってまでやるものでもありません。

CB2で4枚盤面が埋まるなら視野に入れとくかくらいでほとんど効果の出番はありません。

動きのギミックに必要なバニラと考えてみるとわかりやすいと思います。







・ハイドッグブリーダー アカネ

文句のつけようがないほどの最強カードです。

強いて言うことがあれば、呼んできたぽーんがるはアカネの後ろにはあまり置かない方がいいかなと思います。

アカネの後ろに呼ぶとラインは21000で確定になるんですけど、ジャーロンや、効果で呼んだブラスター・ブレードの後ろに置くとそのラインは23000以上を形成しているので、それらを展開出来るようならその後ろにぽーんがるを置きましょう。

これを意識するだけでラインの組み方がだいぶ楽になります。





・文武の賢者 ジャーロ

単騎でパワー15000を作れるオヤジ。

単体で要求を作れるのはいいんですが、今のロイパラのカードプールでこいつ以外4枚いれたいカードがないから入れているみたいな所は若干あるので、今後の強化でもしかしたら抜けるかもしれません。







ミスリルの召喚術士

手札登場時に確定で前列3面が完成出来る隠れた強カード。


こいつ単体でCBさえあればアカネと組み合わせてリア3面展開をおこなえたり、デッキからアタッカーを持ってきてお手軽3パンを完成出来たりと、引けると便利なカードです。

素のパワーの低さと、序盤〜中盤までの繋ぎ役の役割が強い事から複数枚だと機能しないので、ここもピン差しです。






・グレード1




・ナイトスクワイア アレン

先だしで盤面を埋めていくカード。

手出しでユニットを展開していきたい時に組み合わせると働いてくれるカードであり、少ないカード枚数で3パンを行えるのがこのカードの強みです。

反面手出し能力で盤面を埋めるので、置くことで効果を発揮するマロンや、ブラスター・ブレードをサーチする騎士王とは若干相性が悪いかなといった感じです。


マロンと合わせて使いたい場面が鬼のようにあるので、4枚確定です。







・小さな賢者 マロン


後だしでリソースを取るカード。

カード効果がマロンがリアにいる前提での効果なので、マロンをいかすには他のカードと組み合わせる必要がありますが、騎士王などのサーチ効果で盤面を埋めるカードと相性がいいです。

簡単に言うと、手出し以外で盤面を埋める時に組み合わせるとめちゃくちゃ強いです。

このカードもリソース取りながら盤面を埋められるので、4枚必須です。





・ぽーんがる

アカネのペット。アカネのサーチ先なので、減らす意味はありませんので4枚確定。

登場時のソウルチャージはソウルセイバーの効果を使うのに貢献するので、手札にある場合でもガードに使わないで、極力持っているようにしましょう







・グレード0

盤面を手札消費帳消しにして展開出来る都合上捲った時に最大値が出やすいトリガーの方が強く出れると思うので、トリガーは844構築で安定だと思います。

ドローも多くいれて試しましたが、⭐の方が捲って強い場面が多かったので⭐でいいと思います。








とりあえず僕が今使ってるロイパラはこんな感じです。

PSYクオリアの強化と次のブーストで強化が確定しているので、未来がかなり明るいと思われるロイパラの紹介でした(笑)


使ってみると戦略を考えていくのが結構面白くて、先攻後攻のブレ幅も少なくてとても使いやすいデッキだと思います。

環境もトップではないもののそれに負けないポテンシャルがあって戦況によっては勝てるレベルまで持っていけるので、かなり面白くていいデッキです。


これから組もうと思う人にもオススメできます(^^)b


今回はこの辺で終わりにしたいと思います。


気が向いたら対面相性なども書いていこうかなと思います。


最後まで見ていただきありがとうございました🙇🙇🙇