新弾ロイヤルパラディン

⭐デッキレシピ



・グレード4


エクスカルペイト・ザ・ブラスター×2




・グレード3


孤高の騎士 ガンスロッド×4


騎士王アルフレッド×3




・グレード2


ブラスター・ブレード×4


忠義の騎士ベディヴィア×4


文武の賢者 ジャーロン×3(多分変わると思います。)


ミスリルの召喚術士×1




・グレード1


竪琴の騎士 トリスタン×4


友誼の騎士 ケイ×4


クラウドランサー グモリス×4




・グレード0


FV⭐8引4治4







新弾のロイヤルパラディン(以下ロイパラと略)についてプロキシ回してみた感想的な事を書いていきます。


今回の追加で一番大きいのはやはりガンスロッドとトリスタンの存在がデカイと思います。


この2枚でロイパラの得意とするコントロールゲームがよりやり易くなったかなと思います。


ロイパラは多数のサーチ手段を用いてブレの少ないゲーム展開をやりつつ、相手の点の詰め具合を見ながら勝負を仕掛けていくコントロールタイプのデッキだと思います。


ガンスロッドのドライブ増加や、新たなサーチ手段を用いてトリガーを捲りにいく事で積極的にゲームをコントロール出来るのは今回の強化で一番の強みだと思います。









⭐新規カード解説



・孤高の騎士ガンスロッド



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今回のロイパラの目玉


デッキの動きそのものに関わって来るメインV。


ゲームエンドを目指すカードではないので、詰め性能が高かったりするわけではありませんが、ゲームをコントロールしていったり、エクスカルペイトを使っても後続を繋げやすくしたりと役割はかなり多いです。







・竪琴の騎士 トリスタン



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自分がグレード3以上の状態でブラスター・ブレードをサーチしてこれるカードです。

このカードによってガンスロッドとエクスカルペイトが使いやすくなっていると思います。


後で説明するグモリスとの相性も抜群です👍















・クラウンランサー グモリス



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来月からのショップ大会で手に入れられるグレード1のカードです。

ドロップからグレード2のカードをトップかボトムに置ける効果をもっています。


このカードで戻すカードは基本ブラスター・ブレードを戻しにいきますが、オマケについてる10000パンプも強力です。


ドロップにあるブラスター・ブレードをあえてトップにおいてドライブやドローで引きにいくといったプレイも出来るので、書いてある事以上に仕事するカードだと思います。













⭐不採用カード


・アルフレッド・アーリー


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今回のガンスロッド等と合わせて非常に強力な動きが出来るカードですが、横にいるブラスター・ブレードを処理されたり、横が2面埋まっていると使いにくかったりしたので、途中で抜けました。


ただ、採用自体はかなりアリだと思うので、騎士王かエクスカルペイト一枚を差し替えて入れるのはいいと思います。











モナークサンクチュアリ・アルフレッド



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ガンスロッドのシナジー自体は強いですが、結局それだけな所はあります。

初回のライドもブラスター・ブレードがいないと何も出来ないというのも中々厳しいかなと思います。














・ナイトスクワイア アレン 小さな賢者マロン




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このカードたちは単純にグレード1の優先度の関係で抜けていってしまったカードですね。


このカード達よりもシナジーの噛み合うカードが出たのでさすがに抜けました。













今回は簡単にですが、新規のロイパラについて書いてみました。


デッキそのものが強化された感じでロイパラらしい強化だなと思いました。

まだ公開されてないRRRもあるので、期待値はかなり高めです。


最後までご回覧いただきありがとうございました!




終わり🙇

あくあふぉーす

・グレード3


蒼嵐覇竜 グローリー・メイルストローム×4


蒼嵐竜 メイルストローム×4






・グレード2


タイダル・アサルト×4


コーラル・アサルト×4


潮騒の水将 アルゴス×4







・グレード1


ストームライダー ニコロス×4


発光信号のペンギン兵×4


ホイール・アサルト×4


カーム・アサルト×1







・グレード0


FV前7引5治4













新弾で追加されたアクアフォースについて説明していきます。


今回の強化で注目すべき所はやはりグローリー・メイルストローム(以下グロメと略)が追加された所だと思います。



アクアフォースは優秀なシステムカードがある反面、ゲームの詰め性能が今一つ足りない部分がありましたが、グロメや追加のシステムカードによって格段にゲームエンドに持っていきやすくなりました。


それとは逆に、ゲームエンドまで安定して持っていけるくらいのリソース確保の手段と、アクセル特有のフォース対面の後攻で殴り返せない点は未だに解決出来ていないため、その面では課題を残す事になってしまいました。



これらの事を踏まえた上でアクアフォースを使っていくのがいいと思います。








⭐採用カード解説



・グローリー・メイルストローム

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今回の主役。こいつ一枚でアクアフォースを使ってもいいと思えるくらいこのカードは強いと思います。


このカードのカード制限とシステムカードの連パンはとても噛み合っていると思います。この効果だけで相手のダメトリもケア出来ている点も非常に優秀です。






・メイルストローム

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サブVですが、基本的にはグロメの下敷きです。

一応先行先乗りで前トリガー捲れると鬼のように相手を襲いにいけるので、その点は覚えておいてもいいと思います。











⭐グレード2


・コーラル・アサルト

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新規の優秀なシステムアタッカーです。

ユニットがある程度殴り終わった後で要求を上げにいける点と、アタック終了時に必要な時に出した手札をそのままハンドに変換出来る点は非常に優秀だと思います。








・タイダル・アサルト

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連パンの要です。

グロメのスキルと合わせるとアタック順をある程度後回しにしても要求が通るようになったので、かなり使いやすくなりましたね。








潮騒の水将アルゴス

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ニコロスのサーチ先、連パンの要と出来る事はかなり多いと思います。

このカードもグロメの登場でだいぶ扱いやすくなりました。









⭐グレード1


・ストームライダー ニコロス

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個人的には今回のアクフォでイチオシのカード。

アルゴスのサーチは不確定ながらも、アクフォでは数少ないリソース手段です。

パンプ能力も地味に強力でフォースの10000に届くので、総じて優秀なユニットだと思います。










・発光信号のペンギン兵

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オタ芸ペンギン。ペンライト構えてる姿はかなり愛嬌があると思います。


効果もCCとパンプ付与でアクフォの中でも使い勝手はかなりいいかと思います。










・ホイール・アサルト

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アクフォの新規RRRで、このカードも中々強力です。

連パンの要として使えるのはもちろん、ライド時の効果もアクフォを使う上で結構重要な効果になっているので、いい強力を貰ったなと思います。











・カーム・アサルト

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この辺は自由枠とは思います。

自分は要求を上げられるこのカードを採用していますが、他のカードでもいいと思います。


個人的にオススメの候補は月武士PRのやつとディアマンティスですね。
















・トリガー


連パンで相手を削りに行くので、⭐より前トリガーの方が強く出れると思います。

アクセル2で一応リソースをとれますが、グロメを引きやすくしたいためバニラドローを若干混ぜてます。















⭐プレイング


とにかくグロメに繋げる事を意識します。


このデッキはリソースがあまり取れないグランなので、無駄なガードの切り方をせず、アタッカーも出来るだけ温存しながら戦っていきます。


グロメに到達さえすれば後はターンをそこまで回さずに相手を倒す事が出来るので、そこだけ意識してみるといいと思います。










今回は簡単な感じでしたが、アクフォはこんな感じですね。


グロメは非常に強力なカードなので、アクフォの使用者もかなり増えるのではないかと思います。


分からない事などありましたら質問箱を解放しているので、そちらで対応いたします。


今回の記事はここまでになります。


最後までご回覧いただきありがとうございました!🙇

新規のディメポについて

こんにちは、デンソンです


今回は次の新弾で来るディメポについてお話していこうかなと思います。



まずはデッキレシピ(サンプル)を上げていきます。






・グレード3


究極次元ロボ グレートダイユーシャ×4


超次元ロボ ダイライナー×4


超次元ロボ ダイザウルス×4








・グレード2


次元ロボ ダイドラゴン×4


クイックヒーロー アクティブマスク×4


ラクル・キューティー×2(多分変わります)







・グレード1


次元ロボ ダイブレイブ×4


次元ロボ ダイマリナー×3


マジカルポリス・キルト×4








・グレード0


次元ロボ ゴーユーシャ×1


次元ロボ ダイバトルス×4


ジャスティス・コバルト×2


ダイヤモンド・エース×4


アーミー・ペンギン×2


次元ロボ ゴーレスキュー×4










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まずは今回の強化されたと思う所ですが、グレートダイユーシャの効果が劇的に使いやすくなった事だと思います。


今までのディメポだとグレートダイユーシャの効果条件であるパワー45000以上を達成するのに、盤面を展開しないといけませんでした。

ディメポは元々手札のリソースが増えるクランではないため、盤面を展開して効果を使うのがかなり苦しいかなと思っていました。


後は条件達成に特定のカード(ダイユーシャとローレル)が必要だったというのもあり、動きのぶれ幅が激しくて安定して使えるデッキではありませんでした。



しかし、今回の強化のおかげでこの欠点もかなり緩和される事になりました。


具体的にどの辺りが良くなったのかをデッキの採用カードを解説していきながら説明していきたいと思います。







⭐グレード3



・超次元ロボ ダイライナー


ディメポの革命その1。パワー要件、グレートを拾ってこれる点で大きく貢献出来るカードです。

上のグレード3のカード値アップも地味に嬉しく、重なりすぎたグレード3をガード値にする事が出来るので、動きの無駄が少なく、堅実に扱う事の出来るグレード3です。


グレード3を拾えにいける点も大きく、このデッキのグレード3は持てば持つほどデッキパワーが上がっていくデッキなので、動きに噛み合いが良いのも大きく強化された部分だと思います。


最初に絶対に乗りたいカードなので4枚確定




・次元ロボ ダイザウルス


ディメポの革命その2。下の効果がバグです(笑)


自身のアタック終了時の効果って時点で発動タイミング的にかなり強いと思いますが、問題は付与する効果にあります。

ドライブ+1とパンプ10000が入るわけですが、これがグレートダイユーシャのパワー要件と拾いにいける点で効果に見事にベストマッチしています。


自身がVに乗ったとしても、単体でパワーが上がるので、ここからグレートダイユーシャに繋げる事も出来ます。



ダイライナーとこのカードのおかげでグレートダイユーシャがかなり使いやすくなったので、ディメポはこの2枚だけでもかなりの強化になっていると思います。


数引けるほど強いカードなので、ここも4枚です。




・グレートダイユーシャ


未だにスタンVG界最強の疑似Vスタンドカード。

このカードがあってもディメポは環境では下の位置にいました。周りのカードどんだけ弱かったんだって話ですね(笑)


パワー要件の達成のしやすさと、このカードを引っ張ってこれる手段が増えたため単純に使いやすくなりました。


前はこのカードに最初に乗るとグレートダイユーシャの達成がだいぶキツかったですが、次の強化ではこいつに乗ってもある程度何とかなるようになりました。



このデッキの特権みたいなカードなので、4枚確定です。







・総評

グレード3がどちらもグレートダイユーシャのサポート系のカードなので、グレートダイユーシャのギミックが狙いやすくなりました。

ダイライナー以外は複数持っていても強いカードなので、構築に無理なく多く積みやすいのはいいと思います。












⭐グレード2


・次元ロボ ダイドラゴン

グレード2帯は相変わらずパッとしないせいで、こいつが現状一番最強のグレード2です(笑)


使い所はかなり多くこいつ単体で横の要求と、グレートダイユーシャのパワー要件の達成に大きく関わっていきます。


今後の追加でも抜く理由一切ないので、4枚確定です。








・クイックヒーロー アクティブマスク


ディメポ版ネオフレイム(笑)。


単体で効果使っても要求値低いので、グレートダイユーシャの効果と合わせて効果を使っていきます。


グレートネオフレイムと比べてCB2を消費しますが、相手のダメトリを超えて殴りにいけるので、与える要求値は単純にこちらの方が上です。


CB無いときは単純にバニラになってしまうため、このカードの効果を使う時は後のCBの使い所も考えながらプレイするといいと思います。


枚数あると強いのと、現状でこのカードより強いグレード2がないので、4枚採用しています。








・ミラクル・キュティー(自由枠)

この辺は本当に何でもいいと思います。

残りのグレード2はどれもどっちもどっちみたいなカードばかりなので、今後の追加次第で変わると思います。







・総評


この辺はまだカード見えないと分からない部分があるのでなんとも言えないと思います。

個人的にはダイドラゴンみたいに横で要求を出せるorVのパワーパンプをCBを使わずに出来るカードが来てくれると嬉しいですね











⭐グレード1


・次元ロボ ダイブレイブ


こちらはグレード1帯の中では一番使いやすいカードだと思います。

リソースは増えないものの、ヒット時リクルートと、SB1でパンプ能力をもっています。

ブースト要因としても自身が消えながらパワーパンプの貢献出来るため置きやすいので、非常に扱いやすいカードだと思うので、4枚採用です。








・マジカルポリス・キルト


強いカードというよりは下振れ回避カードだと個人的には思ってます。


上のパンプ能力はグレートダイユーシャに素乗りしてしまった時の対策。


下のドロー効果はダイライナーに乗れなかった時のCBの使い所が無いときに使う程度だと思います。


いずれも、このカードの効果が必要なときは大抵何かしらパーツが足りてない時なので、順当にプレイ出来ていればこのカードの効果を使う事はほとんどありません。


一応下のドロー効果だけは時と場合(返しのターンが怪しい時等)によって使う場面があるかもしれませんが、このカードより強くCBを使えるカードがあるならほとんど出番はありません。


かといって無いなら無いで困る場面をそこそこ多いし、他に優先したいグレード1もあるわけではないので、4枚採用しています。












・次元ロボ ダイマリナー


最初この枠クーポン交換でてに入るグレード1にしてたんですけど、あまりにも使用するタイミングが限定的過ぎて採用断念しました。


ダイマリナーでも結構どっこいどっこいな感じだと思うんですけど、このカードの場合はグレートダイユーシャのギミックを使う前で強く使えるカードなので、採用する事にしました。


採用は残りの枠にそのまま入れた感じです。














・総評


グレード1帯は動きの振れ幅を少なくするカードが多い印象でした。

今後の追加で変わる所はあっても大きく変わる事はないかなと思います。












⭐グレード0


⭐6引6治4です。


前と比べて手札を抱えやすくなったので、⭐は多めにするのもありかなと思いますが、⭐当てて勝つデッキではないので、この比率がちょうどいいかなと思います。




今回はこの辺で終わりに使用かなと思います。


思っていたよりもやるやんと思ったデッキなので、組むのはアリだと思います。



今後の公開でもっと良くなるかもなので、伸び代もあっていいと思います。



今回はこの辺で終わりにします。


最後までご回覧ありがとうございました🙇🙇🙇🙇

グレート採用型かげろう

グレード3


ドラゴニック・オーバーロード・ザ・グレート×4


ドラゴニック・ウォーターフォウル×4


ドラゴニック・オーバーロード×1






グレード2


バーサーク・ドラゴン×4


ドラゴニック・ネオフレイム×4


ドラゴンフルアーマード・バスター×4


スピルオーバー・ドラゴン×2





グレード1


希望の火 エルモ×4


サーベル・ドラゴニュート×4


ドラゴニック・ガイアース×2(この辺は変わると思います)





グレード0


FV星6引6治4







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何か今日のカードで急に公開されてて笑いました


オバログレートが公開されたので、早速プロキシ組んで回して見たんですけど、オバログレートかなり強いと思います。



ネオフレイムがいること前提ではあるものの、確定4パン以上を作り出すことが出来るのはフォースを使う上では中々使い勝手のいいカードを貰えたなという印象でした。



グレートとネオフレイムもそれぞれシナジー効果が噛み合っているので、個人的に新弾後はグレートを中心にかげろうはデッキ構築していく事になるのかなと思います。





⭐採用カード解説


・グレード3


まず、メインとなるグレートは4枚確定です。


グレートの追加でかげろうが良くなった点は少ないリソースで継続的に要求を作れるようになったと思います。


前のかげろうだとウォーターフォウルなどの都合で一点に要求が集中して、他の要求値が低いなんて事もあったので、今回の追加でそれが改善されてるのはいいと思います。



残りのグレード3はどれもどっこいどっこいな感じではありますが、コストの噛み合いで喧嘩しないウォーターフォウルを優先的に採用しました。






・グレード2

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バーサーク、フルアーマード、ネオフレイムは4確定でいいと思います。


ネオフレイム減らすみたいな声も聞いたりするんですけど、個人的にはあり得ないです。

グレートのシナジーがあるので無いと強みを生かしきれないという所と、ネオフレイムにアクセスするカードがないので(今後の追加で変わるかも?)、絶対に引きにいきたいので4枚必須だと思います。


フルアーマード・バスターはグレートにアクセス出来るカードとして利用します。

ソウルのコストが厳しいですが、ある程度補えるカードがあるので、ファイト中2回は普通に使えると思います。


スピルオーバーはエルモ、サーベルと相性が良くてソウルをためられるカードなので、採用しました。





・グレード1

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エルモ、サーベルは4確定です。

エルモよりは強く使えませんが、退却時のルーターがもう一種類増えたのはかげろうとしてはかなりいい強化だと思います。


残りの枠は一応ガイアースにしてますが、どれをいれてもそんなに大差ないと思います。まあ要はお好みって所ですね。


これからの追加に期待しましょう(笑)








・グレード0


グレートなどのパーツを集める事を優先したかったので、バニラドローをいれてますが、こちらも好みで変えてもいいと思います。









こんな感じですかね~



まだ公開されたばかりなので、評価が色々別れる所だと思います。

今回の追加を見た上で自分はこんな感じのレシピでかげろうを組んで見ました(ほとんど衝動です笑)


参考にしてみてくださいとまでは言いませんが、こんな感じで組む人もいるんだよって思って頂ければ幸いです。


今回はこれで終わりにしたいと思います。


最後までご回覧いただきありがとうございました🙇

関東CSで使ったオラクルについて

どうもデンソンです!


関東CS参加してきました(^-^)



結果はベスト8と惜しくもデッキレシピを載せる事が出来ない結果にはなってしまいましたが、個人的には色々と満足出来る内容のCSになったかな~と思います。






今回はそんな関東CSについてを記事にしていこうかなと思います。


まずは今回使用したオラクルのレシピから





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グレード3


インペリアル・ドーター×4


CEO アマテラス×4


ヴィクトリアス・ディアー×2






・グレード2


プロミス・ドーター×4


レクタングル・メイガス×4


バトルシスター・とるて×2


スターラッシュ・ウィザード×1







・グレード1


クォーレ・メイガス×4


雅趣の斎女 フミノ×4


テトラ・メイガス×3


ウィール・クレイン×1







・グレード0


⭐8引4(完全)治4FV







こんな感じのレシピで関東CSには望みました。


僕のいつものブログならここからデッキレシピの解説をする所ですが、今回は何故CSにオラクルを持って来たのか等の前置きから話して行きたいと思います。



なので、デッキレシピの解説だけ見たいよという方は軽い見出しみたいな物(①、②と表記して、デッキレシピは②から)を作っておきますので、それを目印に流して見て頂けると幸いですm(__)m






①オラクルの使用理由


まず、オラクルの環境の立ち位置について説明していきます。


まずは前の環境のオラクルの立ち位置はエンフェと並んでの2強でした。


さすがにエンフェに勝てるまでの強化には至らなかったものの、グレード3以外の基盤の強化で序盤の立ち回りがかなり強化されたと思います。


分かりやすいのはレクタングル・メイガスですかね(笑)


これによって、エンフェ以外の不利対面だったクラン(ネオネクとアクセル)がかなりやり易くなって、さらに序盤の打たれ弱さも多少カバー出来るようになって、前よりもより安定したデッキになっていると思います。


この環境からアクセルが増えはじめた事もあり、エンフェよりもアクセルが取りやすく、母数の多いロイパラとネオネクに有利対面を踏めるオラクルは環境最上位とは言わなくても数あるデッキの選択肢の中では非常に安定感のあるデッキだと思います。



そしてらここから最凶!根絶者が出た後の環境について話して行きます。


パックの名前からいかにもリンクジョーカー激推し見たいな感じですが、リンクジョーカー自体はそれほど推してなく、この環境から這い上がって来たクランはシャドパラとむらくもです。



シャドパラはガストブラスターやソードブレイカー等元々のデッキパワーをさらに強化する形で来て、むらくもはシラユキやZANGEKIなど相手に対する詰めの要求に大きく関わって来るカードの追加が来ました。



これによるオラクルの環境での立ち位置ですが、正直そこまで変わったと言う事はないと思います。


ただ、むらくもが環境に加わった事で、オラクル側の踏みたくない対面が増えた事と、エンフェオラクル環境のためか、フォースよりもアクセルを使用するプレイヤーが増えたため、以前よりはオラクルではやりづらい環境だと個人的には思います。


さて、前置きが長くなってしまいましたが、僕がCSでオラクルを使用した理由について話します。



何故自分がオラクルを選んだかと言うと、自分のプレイスタイルでスタンダード環境のヴァンガードのデッキの中で一番ブレが少なく、最も安定してゲームを進められるデッキだと思ったので、オラクルを選択する事にしました。



僕がCSで使うデッキの候補はいくつかありました。


それは、ロイパラ、エンフェ、オラクル、シャドパラでした。




候補がいくつか上がったので、チームメイト(しるばーさんとトマトさん)の使用クランを把握しておこうと思い聞いてみた所


しるばーさん→シャドパラ

トマトさん→なるかみ(アクセル)


となったので、この時点でロイパラとシャドパラの選択肢は消え失せました(笑)



シャドパラはチームの一人が使用するので譲るとして、ロイパラが選択肢として無くなった理由が2つほどあって


1 ,動きのブレ幅でデッキパワーがめちゃくちゃ変わるので、安定感がエンフェオラクルよりも上回っていない事


2,ロイパラで有利が取れるクランはシャドパラでもそれほど変わらないから



この2つが自分の中でかなり引っ掛かりました。


これは僕個人の考え方ですが、今のロイパラの強みというのは各対面に対する対応力の高さだと思いますが、この強さというのが、モナ王やエクスカルペイトを重ねる事が前提の物になっています。


ですが、ロイパラはオラクルやエンフェ見たいに上から捲る以外の方法でそれらのカードを重ねる事が出来ないので、動きのブレ幅が非常に激しいと思います。


さらに、この対応力の高さというのは上ブレをしている前提で、不利~五分の対面に多少善戦するくらいの物なので、決して不利を必ず返せると言った物ではありません。


周りのクランのカードパワーも強化が来る度にどんどん大きくなって来てる事もあって、わずかな有利を取るために負けるリスクを冒す意味はあるのか?と考えた結果握らない方がチームとしては勝ちやすいと判断しました。


ただ、勘違いして欲しく無いのはロイパラ自体は別に弱いデッキでは無いと言うことです。


今回はチームの方向性には合わなかったと僕が判断しただけで、チームで採用するクランの選択肢としては十分アリだと思ってます。







そして、エンフェとオラクルの2択に絞られましたが、エンフェを使わなかった理由はデッキの動きの兼ね合いが悪い(メタトロンを重ねられない等)と負ける可能性が途端に濃厚になるのと対面のプレイ難度が高かったからです。



メタトロン重ねられないとかはデッキそのものの負け筋だと思うので、とりあえず今回は省略します。



プレイ難度についてですが具体的に言うとミラーとアクセルに対する立ち回りが自分でも上手く出来ると思えなかったからです。


まず、ミラーに対してですが、これはプレイングよりも時間切れで敗北する恐れがあったからです。


実際に当日のCSでも時間切れを起こしていた卓はエンフェが一番多かった印象があります。


そして、アクセルですが、これは使用率の高いアクセルがエンフェを一定以上取れるようになって来たなと感じたため、それらと対面した時に一定以上勝てるかと言われたら自分の中では怪しいと感じました。



元々チームの二人が選んだクランがそれぞれ対面するであろう仮想相手に対して答えを持ち合わせていたクランを選んでくれていたので、僕の選ぶクランはそれら以外の仮想相手を取れるクランを選択しようと思ってました。


具体的に言うとフォースクランに対して強くて、アクセルもある程度取れるクランを使いたかったという事。


その中で自分が一番正解に近いプレイングが出来てなおかつ、安定感があったデッキを選びたいという考えにまとまったので、最終的にはスタンダード環境入って一番使って来たオラクルを選択することにしました。




以上が僕がCSでオラクルを使った理由になります。










②デッキレシピの解説について



お待たせしました!


ここからようやくオラクルのデッキレシピの話になります。


とりあえずここまで無駄に長い文章を読んでレシピが頭から抜けてるかもしれないので、写真だけもう一度乗せておきます。


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各グレード帯毎に説明していきたいと思います。







⭐グレード3


デッキの動きや、デッキパワーそのものに関わって来るであろうメインVであるアマテラスとインペリアル・ドーターはまず確定で4枚積みます。


ヴィクトリアス・ディアーについては2枚採用が無難な所だと思います。


理由は2つほどあって


1.フミノやレクタングルなど、リアでグレード3を拾ってこられる手段を手に入れたため、枚数を多く入れなくても手札に抱え込める可能性が上がったため


2.枚数を入れすぎてしまうと手札にグレード3を抱え込み過ぎた時に全体的に動きが重くなるから



と個人的には思っているからです。



ディアーはオラクルのカードプールの中で唯一強引に状況を変えにいくカードという認識でいます。


グレード3の効果でトリガーを上に置いたり等で、状況を良くする方向に持っていきやすくするは出来ますが、劣勢時を返すには多少の上振れは必要になって行きます。



しかし、ディアーはそれらのカード効果を絡めなくても強引にゲームをひっくり返す事は出来ますが、ディアー自体の性能はオラクルの動き自体に絡む事はないので、単体としての性能はオラクルのカードの中では低いと思います。


なので、複数抱えてしまうと動きの中で不要札になりかねないので、2枚という枚数が無難なのかなと思います。


幸いディアーを含むグレード3を持って来る手段は前よりも増えて、グレード3を重ねる事がやり易くなったと思うので、引けないという事もそこまで無いと思います。













⭐グレード2


まず、デッキのアタッカーとしてずば抜けて優秀なプロミス・ドーターとレクタングル・メイガスは確定で4枚入れます。


特にレクタングル・メイガスはオラクルのデッキの動きを格段に良くしてくれているので、かなり優秀なカードだと思います。


残りのグレード2についてですが、いくつか候補がありました。


・おらんじぇっと


・しゅーけっと


・とるて


・スターラッシュ


・イエローウィッチ・メメ




僕が考えてた中ではここから2~3枚をいれる事を考えていました。



まず試したのはおらんじぇっとです。


パワー12000バニラはオラクルの序盤の動きを大きく支えるカードでアリかなと思っていましたが、これはすぐにデッキから抜ける事になりました。


不採用にした主な理由は


・序盤の動き以外で絡めたいと思う場面が無いこと


・カード値のない前列ユニットのため抱え込んだ時に動きが重くなりがちになること


・そもそも採用枚数が中途半端なため入れている恩恵が受けにくい



という感じで、2~3枚採用する中であまり合わなかったのと、自分のプレイスタイルにもそんなに合っているとも思わなかったので採用を見送りました。





次にメメを試して見ました。


このカードは不要なトップの札を下におくれるという明確な仕事があったので、一見よさそうに見えましたが、登場した時限定というのが引っ掛かりました。


ラクルというクランはVの効果でリソースを稼いで、リアの戦線維持をしながら戦うデッキだと思っています。


なので、仕事を終えた後にバニラになってしまうとそのユニットはインターセプト等で上手い具合に盤面から消えないとそのカード単体の要求値は低いので、最終的には邪魔に感じてしまいました。


しゅーけっとも似たような感じでしたが、グレード3にアクセス出来る手段が増えるので、しゅーけっとは最後の方まで採用を悩んでいました。


そこでとるてを試してみた所、とるてはオラクルが有利対面につくフォースとオラクルミラーにいい感じに仕事してくれる事がわかったので、とるての採用を検討していく事にしました。


幸いとるての効果は永続効果なので、戦線維持にも動かしやすかったので、使用感はかなり良かったです。



残りの枠はスターラッシュを採用することにしました。


これについてはウィール・クレインと一緒に説明したいので、後で説明します。









⭐グレード1


フミノとクォーレは確定で4枚です。

これに関してはオラクルの動きに大きく関わってくるカードになるので、枚数を減らしたり、採用を見送るというのはまずあり得ないと個人的には思います。


残りの枠はテトラ・メイガスをいれる事になると思います。


最初は4枚入れて回していましたが、テトラよりも盤面に置きたいグレード1が他にいたのと、テトラにCBを使う場面が思っていたほど多く無かったと感じたので、枚数を1枚減らしてクレインを入れました。





ここからウィール・クレインとスターラッシュの話になります。



このカードの効果はカードを引いた時に効果が誘発します。


それはドローフェイズの場合や、ドロー効果でカードを引いた時に誘発しますが、この2枚はどちらかのタイミングで使うとめちゃくちゃ効果的に効果を発揮する事ができます。


簡単に例えると


A.ドローフェイズでのタイミング


B.カード効果でドローした時のタイミング


とわけておきます。




結論から言うとスターラッシュはAのタイミングで、クレインはBのタイミングで効果を発揮するのが効果的だと思います。



もっと具体的に言うとスターラッシュはインペリアル・ドーターで戦うパターンで、クレインはアマテラスで戦うパターンでそれぞれ効果が活きてきます。



スターラッシュのAのパターンのタイミングは主に相手にCBコントロールをされているときと、新たに盤面を構築していきたい時に使っていきます。



クレインのBのパターンのタイミングはアマテラスのままで戦わなくてはならないときと、既に盤面が整っているときに、その盤面のパワーの底上げをしていく時に使っていきます。



これらのタイミングはいずれも使う上での安定した選択なだけであってこのタイミング以外でも使う場面はかなりあります。


そういった中でこの2枚はオラクルのカードプールの中ではゲームの中で選択肢を広げられるカードだと思っています。


必ずしも必須の採用ではありませんが、個人的にはどちらもかなりアリだと思います。











⭐グレード0


ここの比率は新規トリガーの追加が来ない限りは一生変わらないと思います。


バニラドローを入れると一応アクセルが多少取りやすくなるかもしれませんが、それやるならそもそもオラクル使わない方がいいと思います。










とりあえず今回は一旦ここで終わりにしたいと思います。


後日マリガン基準や対面相性等をまとめたプレイ方針も書いていきたいと思います。


何かわからない事がありましたら、気軽にブログのコメントや質問などしていただければ幸いです


質問箱


https://peing.net/ja/densonfrom1








ここまでご回覧ありがとうございました!🙇🙇🙇🙇

ゴールドパラディン

どうも、最近ポケモンGOにハマりまくりのデンソンです!(^-^)


ヴァンガード情報局でゴールドパラディンが公開されて、プロキシを回して見ようと思って組んで見たら案外強そうだなと思ったので、ブログに書こうと思います。




⭐デッキレシピ




・グレード3


レーブンヘアードエイゼル×4


灼熱の獅子 ブロンドエイゼル×4


戦場の嵐 サグラモール×2






・グレード2


神技の騎士 ボーマン×4


風炎の獅子 ワンダーエイゼル×4


聖弓の奏者 ヴィヴィアン×3







・グレード1


紅の獅子獣 ハウエル×4


美技の騎士 ガレス×4


真実の聴き手 ディンドラン×4







・グレード0


紅の小獅子 キルフ×1


だんてがる×4


力闘の騎士 ナルネス×3


光輪の盾 マルク×4


フォーサイト・クーリエ×1






⭐動きについて


基本的な動きは前の弾のゴルパラとそこまで変わる所はありませんが、レーブンヘアードの追加によってVでの圧力が強くなったと思います。







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前と違うのはレーブンヘアードの効果がブロンドエイゼルがソウルにあることが前提なので、ブロンドエイゼルのスペライを積極的に狙う形になっているという事です。


前までブロンドエイゼルの最速スペライを成功しても後が続かなかったり、そもそもやっても勝てる確率が上がる訳でも無かったので、スペライを行うメリットが薄かったと思います。


なので、個人的にはブロンドエイゼルのスペライの後に強く動けるカードが来てくれて良かったなとは思います。




その反面、ゴルパラの課題であった要求面の低さと失速の早さと連パンの形との相性の悪さについては今の所解決策を貰えていないという欠点もあります。


まだゴルパラのRRRの枠が判明していないので、それ次第と言った所ではあると思いますが、気休め程度だと思います。



まとめると、今までの動きにさらに磨きがかかった反面課題がまだ残っているというのが僕個人のゴルパラの印象です。








⭐採用カード解説





・グレード3


今回の主役であるレーブンヘアードがまず4枚。

それと対をなすブロンドエイゼルもスペライギミック成功の確率を下げたくないため4枚入れてます。



残りの枠を手出しから連パンに繋げられるサグラモールを2枚いれています。







・グレード2


スペライギミックのボーマンとワンダーエイゼルはまず4枚確定です。


ワンダーエイゼルの効果で手出しの連鎖がしやすくなったので、既存のサグラモールとヴィヴィアン、ボーマンとの相性は割といい方だと思います。



残りの枠はグレード2で一番強いヴィヴィアンを採用しています。


枚数についてですが、CBを使う所が増えた関係もあって3枚の採用にしています。












・グレード1


エイゼルギミックに必要なガレスと連パン要因の要としても使えるハウエルはまず4枚確定です。


残りの枠については、最初はハウガンを入れて回してましたが、Vの攻撃を守らせるレーブンヘアードとは相性が良くないと思い採用を見送りました。


残りの選択肢でSBでアドに直結出来るディンドランを採用することになりました。


ドロー効果もCC効果もどちらも状況に応じて使いたい場面が別れてくると思うので、使い分けに慣れが必要かなと思います。


ちなみにディンドランの効果はドロー効果とCC効果どちらかしか使えないので、そこだけ注意しましょう。









・グレード0


今回は前7引5治4にしました。




最初はフロント8で回していたんですけど、手出しから連パンを作るタイプのデッキなので手札の選択肢をある程度増やしたかったのと、レーブンヘアードである程度の要求は押し付けられるので、バニラドローを1枚採用しています。



バニラドローはもう少し増やしたい所でしたが、相手のダメトリケアを単体の要求で解決出来てないのは変わらず、フロントを捲らないとダメな場面もあったので、これくらいの比率が無難かなと思います。







今回はこんな感じです。


簡単に書いたので、分かりにくい所もあると思いますが、まとめるとレーブンヘアードを上手く使いましょうって事です。


なので、スペライの手段とかも増えたので、ブロンドエイゼルのスペライも積極的に狙いにいきましょうねって感じの話です(笑)



今回はこの辺で終わりにしたいと思います。



最後までご回覧いただきありがとうございました🙇🙇🙇

グレートネイチャー

どうも山口組のデンソンです!😜


今日はグレートネイチャー(以下グレネと略)について書いていこうと思います。


今回ははむすけ型とバイソン型の2つをデッキレシピとして用意したので、それぞれレシピを置きながら解説していこうかなと思います。



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⭐はむすけ型グレネ


グレード3



鉛筆英雄 はむすけ×4


学園の狩人 レオパルド×4




グレード2


鉛筆騎士 はむすけ×4


バイナキュラス・タイガー×4


バーコード・ゼブラ×4






グレード1


鉛筆従士 はむすけ×4


タンク・マウス×4


モノキュラス・タイガー×3


シルバー・ウルフ×2





グレード0


ブラックボード・オーム×1


アラーム・チキン×4


カスタネット・ドンキー×4


ケーブル・シープ×4


ディクショナリー・ゴート×4



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まずははむすけ軸から書いて行きます。


このデッキの特徴はなんと言ってもグレード3のはむすけから展開出来るアクセルサークルの多さと、展開力です。


基本的にギフトはグレード3に乗ることで一つ得ることが出来るシステムですが、はむすけは一回乗るだけで条件さえ満たせばギフトを2つ得ることが出来て、さらに出来たアクセルサークルを自身の効果で不要な手札と引き換えに盤面展開に使う事も出来るので、アクセルギフトの動きとしては噛み合っていると思います。


さらに、レオパルドへの再ライドで盤面の再構築もする事が出来ていて、グレード3二種のデッキとしての兼ね合いも非常にいいと思うので、今回の新弾の中だと一番いい強化を貰っているのではないかと思います。



動きとしては投げれる札は基本投げて行って、毎ターン相手より多く殴る事をひたすら意識します。

点を止められてもこのデッキははむすけとレオパルドで展開は間に合うので、気にせず殴れるだけ殴りに行きます。


後ははむすけの連携の動きだけ意識すれば大丈夫だと思います。




・採用カードの解説


グレード3はデッキの中心となるはむすけとそれと非常に兼ね合いのいいレオパルドの二種で構築しています。

この2枚はお互いの特性をメリットとデメリットをカバーしあっているので、非常に素晴らしいと思います。




グレード2はデッキの動きに必要なはむすけとパワーカードのバイナキュラスまでは確定だと思います。

このデッキはCBは全てリソースに変換する事が出来るので、バイナキュラスはかなり使いやすいカードになっていると思います。

残りのグレード2は要求面とデッキの動きに一番噛み合っているバーコード・ゼブラを選択しました。






グレード1はまず、デッキの動きに必要なはむすけとCBをリソースに変換出来るタンク・マウスは確定です。


残りはシルバー・ウルフかモノキュラスの枚数調整と言った所だと思いますが、バーコード・ゼブラの動きの兼ね合いもあってモノキュラスを若干多くしています。


別にシルバー・ウルフを多くしてもいいと思うので、ここは好みで変えてみるのもありだと思います。



トリガーはアクセルと相性のいいフロントと無難なドロー守護者とヒールで構成しました。


このデッキはサークルの多さと盤面の埋めやすさのおかげでフロントトリガーがめちゃくちゃ強いと思います。








ここからはバイソン型について説明します。




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⭐バイソン型グレネ



グレード3


武装教官 バイソン×4


学園の狩人 レオパルド×4





グレード2


鉛筆騎士 はむすけ×4


バイナキュラス・タイガー×4


バーコード・ゼブラ×4


美少女教師 はつね×1








グレード1


モノキュラス・タイガー×4


鉛筆従士 はむすけ×4


タンク・マウス×4





グレード0


ブラックボード・オーム×1


アラーム・チキン×4


カスタネット・ドンキー×4


トライアングル・コブラ×2


ケーブル・シープ×2


ディクショナリー・ゴート×4









バイソン型の構築です。


最大値は前述のはむすけ型には劣るものの、使用する上での安定感はこちらの方が上だと思います。



基本的な動きははむすけ型の時とあまり変わりませんが、はむすけと違って展開力が劣るため序盤は殴る事よりもこちらがしっかり攻められるように、相手の動きに合わせて殴りに行きます。



バイソンかレオパルドに乗ったら後はCBのある分だけ殴ったりして動くだけです。


グレード3からは手札のカード全部投げてでもしっかり攻めに行きましょう。

ここで手札温存してたらアクセル使う意味がありません(笑)






採用カード解説


・グレード3


バイソンとレオパルドはデッキの要なので、4枚ずつ採用しています。


どちらもそれぞれ乗り直しがしたいタイミングがあるので、攻めたい時と展開したい時と使い分けて乗り直しをしましょう。




・グレード2


バイナキュラスとバーコードは共に要求面と動きの兼ね合いでデッキとの相性がいいので、4枚確定です。


グレード3はむすけは入ってないですが、システム自体がアクセルと噛み合っているはむすけも4枚確定です。


残りの一枠にはつねを採用しています。


パワー8000という数字がネックですが、単体でリソースに絡んでいけるのとバイソンの動きとヒット時効果は相性がいいと思ったので、このカードを採用しました。







・グレード1


カードパワーの高いタンクとはむすけは確定で4枚です。


残りの枠はバイソンを運用する都合上単体で機能して強いカードがいいと思ったので、バイナキュラスを4枚採用しています。


シルバー・ウルフは盤面展開よりも連パンで攻めるバイソン型とは相性がいいとは思わなかったので、入れてませんが、採用自体はアリだと思います。


ちなみに採用するならはつねを抜くのがいいと思います。





グレード0


まずアクセルと相性のいいフロント8枚まで確定だったんですけど、攻め重視で組みたかったので、クリティカルも若干ですが採用しました。


それで、クリティカルを入れる代わりに何を抜くかという感じになったんですけど、バイソンがCBで動くタイプなので、ヒールは抜けないと判断して結局ドロー守護者を抜くことにしました。










こんな感じですね(^-^)



グレネ最初はどうなるんだろうと思ってましたが、案外デッキとしてかなり強いと感じたので、値段の安さもあって個人的に組むのをオススメ出来るデッキだと思いました。



今回は型を2つ用意しましたが、個人的にははむすけの方がアクセルらしくて面白いかなと思います。


終わり



最後までご回覧頂きありがとうございました🙇🙇🙇🙇